O Bruxo 3: Quais são os sinais alternativos e como utilizá-los

Muitos The Witcher players podem não estar familiarizados com sinais alternativos, mas vale a pena prestar atenção a eles.

No CD Projekt Red's The Witcher games, bruxas como Geralt of Rivia usam tanto a sua espada como as marcas do Witcher para atingir alvos na sua missão. Essencialmente, os Sinais de Feiticeiro servem de "estenografia" táctica para a magia no seu Mundo, permitindo às bruxas lançar feitiços mais rapidamente e no calor da batalha. Em The Witcher 3, Geralt tem acesso a todas as cinco marcas tal como apareceram nos jogos. Felizmente, Geralt pode encontrar várias maneiras de utilizar estas Marcas para tornar a sua caça o mais eficaz possível.

No entanto, os jogadores podem lembrar-se que podem de facto aceder a Marcas alternativas. Durante o jogo, manter premido o botão de marcação permite-lhes aceder a uma forma 'alternativa' das capacidades da marcação. No entanto, como podem os jogadores fazer melhor uso destas Marcas alternativas? Mais importante ainda, podem estas Marcas alternativas servi-los melhor do que as suas equivalentes originais?

Actualizado a 13 de Junho de 2021 por Mark Hospodar: Os fãs hardcore da franquia Witcher estão com sorte este Verão. A partir de 9 de Julho, o CD Projekt Red e o Netflix juntam-se para um evento que certamente irá colocar um sorriso nos rostos dos fãs da série. A celebração, apelidada de The WitcherCon, contará com a participação tanto dos criadores do jogo como da equipa que criou a série televisiva. Como em qualquer evento desta natureza, são esperados anúncios importantes relativos à franquia como um todo. Entretanto, os adeptos podem talvez recuperar o juízo, revisitando The Witcher 3 mais uma vez.

Desbloqueio de modos de sinais alternativos

Os recém-chegados que acham estranho o conceito de Marcas Alternativas deveriam pensar nelas como versões melhoradas das Cinco Marcas tradicionais. Por sua vez, estes Sinais Alternativos podem oferecer algo 'extra' quando se trata de empurrar (Aard), queimar (Igni), capturar (Irden) ou manipular (Axii) inimigos, bem como defender (Irden).

Os jogadores só podem desbloquear Marcas Alternativas, no entanto, depois de gastarem seis pontos de capacidade para melhorar qualquer marca. É claro que os jogadores que querem que as suas Marcas Alternativas funcionem mais eficazmente devem investir na Marca de onde provém a sua Alternativa. Desta forma, os jogadores maximizam os benefícios das suas Marcas Alternadas sem sacrificar o seu potencial global de combate.

Recomendamos-lhe que consulte os nossos outros guias sobre jogos populares de tatuagem-mall.ru. Contar-lhe-emos os segredos e truques que podem ser usados em jogos em seu benefício. E também sobre histórias úteis e interessantes em jogos de vídeo.

Feiticeiro Mark Igni

O sinal de Igni - com base no elemento de fogo, cria uma onda quente de chama ou fluxo controlado de fogo. Como se pode facilmente adivinhar, tem uma vasta gama de utilizações - desde matar inimigos, à tortura, à realização de fogos.

- A marca de Igni. Queimar! Sente a corda? Queima-o, mãe...

- Cegamente? - Gerald gemeu. Eu vou queimar-te, Ian!

Ele obedeceu, sentindo o ferrão dos seus dedos dobrados no sinal de Igni sobre os seus tornozelos atados. Jennifair virou-se, apertou o colarinho do seu caftan com os seus dentes, segurando um gemido. A libélula, festejando, espetou as suas asas para o seu lado.

- Ian!

- Queimar! - ela uivou.

Os laços deram lugar ao momento em que o fedor nojento da pele queimada se tornou insuportável. Dorregaray fez um som estranho e, inconsciente, pendurado nas cordas pela roda do carro.

- Espada do Destino

Para executar o Sinal de Igni, a bruxa deve dobrar os dedos como se segue.

Todos os spin-offs do universo do Homem-Aranha!

Utilização de Modos de Marca Alternativa

Curiosamente, desbloquear a Marca Alternativa não a torna imediatamente utilizável. De facto, o Distintivo Alternativo substitui uma habilidade Activa para que os jogadores a possam utilizar em combate. Por exemplo, o Firestream (Igni) só pode ser usado depois de o terem colocado na habilidade activa. Isto porque as marcas alternativas têm gatilhos especiais, ao contrário da marca Witcher normal.

Para utilizar marcas alternativas, os jogadores devem premir e manter premido o botão 'Marcar' no seu controlador. Têm de esperar um pouco, dependendo do seu Sinal particular escolhido, e Geralt está 'energizado' para usar o Sinal.

Variações da tatuagem e significado do feiticeiro

O personagem principal das obras sobre a Feiticeira é Geralt de Rivia. Ele é também um caçador de monstros. Todos os caçadores são sujeitos a várias mutações como resultado da infância, ganhando uma força sem precedentes, resistência, tempo de reacção rápida, etc. Uma tatuagem de um feiticeiro é uma tatuagem de um monstro ou lobisomem, uma mutação do corpo original do feiticeiro.

O homem com a tatuagem é um bruxo que tem o poder e a auto-confiança para derrotar os metamorfos e os monstros. Uma pessoa com uma tal tatuagem tem certamente qualidades de liderança, porque se associa directamente a esta personagem.

Outra variante da tatuagem é a tatuagem do medalhão de bruxa. A imagem gráfica de um lobo ou lobisomem sorridente tornou-se o logótipo para os jogos de computador Witcher. Tornou-se amado não só por jogadores, mas também por amantes de livros. Como uma tatuagem tem significados de força, agressão, capacidade de se defenderem a si próprios e aos seus entes queridos. Esta tatuagem é considerada uma tatuagem masculina. Nos sinais de tatuagem do corpo de uma mulher de um feiticeiro podem ser vistos muito raramente.

Quanto ao jogo de computador, após o alojamento de um certo número de níveis num corpo da personagem, existem diferentes tatuagens. Em particular, uma tatuagem de uma mulher guerreira nua no pescoço. Embora raras, mas os fãs do jogo ainda o fazem e estas tatuagens no seu corpo.

As tatuagens de Sapkowski podem estar no género de horror e apresentar imagens de monstros e cenas de carnificina.

Uma tatuagem do médico de bruxas representando o personagem principal e outros personagens é normalmente feita a cores. Um emblema de lobisomem, por outro lado, é normalmente monocromático.

Linha temporal, situacional, específica

Apesar do potencial da maioria das Marcas Alternativas no campo de batalha, é importante que os jogadores se lembrem que a sua advertência quando lançam feitiços e os seus efeitos significam que funcionam melhor em determinadas circunstâncias. Isto significa que os jogadores que planeiam integrar Marcas Alternadas nas suas rotações precisam de considerar tanto o timing dos feitiços como os seus efeitos específicos.

Por exemplo, os jogadores que utilizam Aard Swing (Bardo) podem confiar num Aard Swing (Bardo) para desencadear um ataque devastador a uma área. Entretanto, os jogadores podem transformar uma linha curta de Igni num lança-chamas com Aard Sweep. Aard Sweep não é demasiado poderoso, mas os jogadores adoram-no pelas suas rápidas nocauteações. Da mesma forma, o Flame Stream (Corrente de Chamas) causa danos maciços devido ao seu maior tempo de emissão e constante esgotamento da sua resistência.

Marca de Bruxa Heliotropo

O Heliotropo, talvez o mais forte dos sinais, é a barra mais alta dos poderes mágicos das bruxas. Afecta a mente instintiva e subconsciente de monstros e animais, perturbando-os, desorientando-os, causando alucinações, por vezes até subjugando a vontade da bruxa, o equivalente ao Sinal do Axius, mas muito mais poderoso!

Ao ricochetear, ele ainda conseguiu cruzar as suas mãos para o sinal Heliotropo. Os encantos amorteceram um pouco o impacto das suas costas contra a cerca, mas os seus olhos ficaram negros e o ar restante foi arrancado dos seus pulmões com um gemido.

- Último Desejo.

Varrer Aard Sweep.

Os fãs adoram o fiável Aard pela sua simplicidade. No seu núcleo, esta explosão telecinética pode derrubar e atordoar inimigos. No entanto, pode perfurar estruturas danificadas, explodir barricadas e até extinguir incêndios. Por sua vez, as bruxas gostam de usar o Aard para desarmar os inimigos para uma execução rápida. Curiosamente, o seu sinal alternativo, Aard Sweep, leva isto a um novo nível.

Enquanto Aard emite força telecinética directa, Aard Sweep desdobra uma 'varredura' que se estende por todos os 360 graus. Por sua vez, os inimigos à volta (e por vezes abaixo) do Geralt são expulsos à distância. A Varredura de Barba torna-se uma excelente arma contra múltiplos inimigos. Além disso, o seu baixo custo e tempo de carregamento rápido permitem a Geralt enviar spam para Aard Sweep para escapar a uma emboscada.

Melhoramentos de Aard Sweep

O Aard Sweep pode tornar-se ainda mais destrutivo no campo de batalha. Estão disponíveis melhorias adicionais para este marcador alternativo, caso o jogador opte por investir neles. Nível 1 diminui a hipótese de ser derrubado em 21%, aumentando a hipótese de os inimigos caírem depois de serem atingidos por um Varredor de Barbas. A regeneração da resistência também é aumentada em +0,5 /s durante o combate.

Em 2 nivelado, a hipótese de derrubar é reduzida em 17% e dá um ganho de regeneração da resistência de + 1 / s. Finalmente, nível 3 estabelece a regeneração da resistência para + 1,5 / s enquanto o Geralt estiver em combate. Não são dados buffs adicionais à oportunidade de derrubar no nível 3.

Bardo: Bardo de varredura

Em alternativa, a Marca de Barba afecta todos os inimigos dentro de um determinado raio (dependendo da força da marca). O primeiro nível diminui a probabilidade de knockback em 21%, o segundo - em 17%. O terceiro nível permite utilizar "Sweeping Aard" sem qualquer penalização para a probabilidade de knockback.


Modo alternativo Mark Aard

O efeito visual demonstra claramente a diferença com o modo padrão: a onda de choque agora espalha-se não numa determinada direcção, mas em todo o raio, formando uma esfera de choque em torno de Geralt. Este modo vem a calhar em batalhas contra multidões quando se está cercado por todos os lados.

Fantoche (Axii)

As marcas das bruxas nem sempre requerem combate para serem úteis. Axii, por exemplo, permite às Bruxas enganar e encantar os seus alvos com um pouco de telepatia. Em combate, Axii liberta uma onda mental que 'desencadeia' os alvos, levando-os a lutar juntamente com o rodízio. No jogo, este efeito dura durante algum tempo ou até que o galheteiro os ataque. Curiosamente, embora eficaz com os humanos, também funciona contra outros monstros de baixo nível. Além disso, Geralt pode utilizar o Axii na conversa. No entanto, o seu Sinal Alternativo, Puppet, serve como um dos usos mais criativos dos Sinais no jogo.

Com Puppet, Geralt pode 'transformar' um membro da alcateia num aliado. No entanto, em vez de não atacar Geralt, Puppet ataca essencialmente os seus companheiros. Esta capacidade pode ser um salva-vidas para si, especialmente se os jogadores souberem que estão a enfrentar adversários de alto nível. Porquê enfrentá-los frescos quando um aliado os pode dominar?

Upgrades de marionetas

Transformar inimigos em amigos não é tudo o que o Marionete tem para oferecer. Estas actualizações opcionais podem tornar os seus novos aliados ainda mais perigosos. Nível 1 Aumenta os danos repartidos pelos aliados em mais 20%. Nível 2 Define este modificador em 40%. Nível 3 Permite a estes aliados deitar abaixo um enorme dano adicional de 60% aos oponentes do Heralt. Tal como com os melhoramentos de Aard Sweep, cada melhoramento subsequente do Puppet concede um aumento de +0,5 /s, +1 /s e +1,5 /s de regeneração da resistência a cada nível.

SIR: Magia e Sinais ou como é que eu me torno uma Bruxa na vida?

INTRODUÇÃO
O que se pode chamar um mundo de fantasia e o que é preciso para compreender um verdadeiro conto de fadas? E é magia, algo insondável que torna as coisas comuns em algo espantoso. Transformar o bem em mal e vice-versa. Transformar o mundo inteiro em algo espantoso. A magia surpreende constantemente e faz-nos surpreender, aterrorizar e sentir o potencial deste poder. Claro, se for magia real e não algum tipo de falsificação.

"As provas podem ser forjadas, as acções e os seus motivos podem ser interpretados. Mas nada irá alterar os factos existentes".

- Tissaya De Vries

E no mundo da grande Feiticeira há magia que permeia este mundo, desde a conjunção das esferas que irrompem nas nossas terras e para um povo como os humanos. Mas a magia pertence principalmente aos elfos desde tempos imemoriais - um povo antigo que veio de outro mundo mostrou-nos que a magia é a arte de criar belas bolhas de sabão e uma arquitectura magnífica. Com o tempo, a magia tornou-se cada vez melhor e melhor dominada. E uma rapariga com uma linha de sangue única atingiu níveis majestosos de magia e compreendeu a sua forma caótica. E uma herdeira de cabelo branco, gritando com o poder incontrolável que lhe passava, quase destruiu tudo à sua volta. Mas o poder da magia também tem uma abordagem científica. E como um velho mago criou um grande número de coisas progressivas que foram utilizadas em benefício da humanidade ou de indivíduos. Por exemplo, uma poção para não envelhecer; infelizmente, esta poção não traria de volta a sua juventude, mas impedi-lo-ia de envelhecer ainda mais.

E como disse Yennifer:

A magia é o caos, a arte e a ciência. É a maldição, a bênção e o progresso. Tudo depende de quem usa magia, como e com que finalidade. E a magia está em todo o lado. Em toda a nossa volta. Facilmente acessível. É suficiente estender a mão. Está no ar, na água, na terra, no fogo".

Muito bem, Gwynblade, faz o feitiço:

Muito bem, precisamos de algo mais fácil.

E as bruxas, como Geralt, também têm poderes mágicos, embora insignificantes. Se os compararmos com grandes magos como Thyssaiah ou Vilgefortz. Eu nem sequer falo sobre o Istoks. Mas têm marcas de bruxa - um tipo especial de magia elementar, geralmente marcial; uma acção mágica instantânea produzida pela força de vontade da bruxa e que não requer concentração sustentada, componentes verbais ou materiais. Normalmente um movimento da mão é suficiente para criar um "Sinal", juntamente com uma posição específica dos dedos, menos frequentemente é necessário um toque. Os "sinais" são particularmente eficazes em combate, uma vez que levam pouco tempo a criar. E vamos ver se é possível produzir um pedaço do poder da magia do mundo de Sapkowski, pelo menos ao nível de marcas de bruxas. Afinal, há um pouco de ciência nesta coisa misteriosa e talvez até na vida real se possa dominar o poder da magia das Feiticeiras. Mas mesmo assim, tal como na cozinha, o tempo é essencial aqui.

- Como é isso, o tempo dos ingredientes mais importantes? - A quantidade certa de tempo dará ao pão de gengibre a consistência certa... Será perfeitamente crocante por fora e deliciosamente macio por dentro. - Mas ainda assim, quanto tempo é que demora? - Não encontrará isso em nenhuma receita. Tem de ceder aos seus sentidos, confie neles. O tempo precisa de ser tocado, cheirado, provado... O tempo é a chave...

- Günter Odim

MEDITAÇÃO E MEDALHÕES

Mas antes disso, vale a pena considerar algumas outras melhorias para as bruxas, para além de elixires e mutagénicos, que aperfeiçoam o seu potencial mágico: Meditação e Medalhões.

A meditação é o processo de repouso de Geralt e uma forma de passar o tempo rapidamente. É pouco mencionado nos livros, mas é um aspecto importante da jogabilidade no jogo. Na vida real, a meditação tem um propósito diferente; tem como objectivo concentrar e descarregar o cérebro. O ponto principal é concentrar-se no som ou na respiração e pensar apenas nisso o tempo todo. Gradualmente, a cabeça do último dos seus nervos após a batalha nos esgotos com Rieger.

E um pouco sobre os medalhões das Feiticeiras, dados a elas após o treino em Caer Morhaen.

Na realidade, existem apenas duas utilizações principais para o medalhão:

Adverte para o perigo com uma vibração. São um símbolo da sua pertença à Ordem das Feiticeiras e à sua escola particular.

Além disso, um medalhão de uma bruxa poderia ainda proteger o utente com ilusões, bem como aumentar as suas capacidades mágicas.

Bem, um apanhador de sonhos pode ser encomendado em qualquer loja, "a la Copperfield ou Houdini" ou mesmo Chris Angel. Mas e quanto à vibração perigosa e aqui só vem à mente software anti-vírus, que vibra ou grita para indicar que tem um "troiano" que já comeu quase toda a sua RAM. Ou os sistemas de segurança de hoje vêm-me à mente. Mas o metal vibrante com a capacidade do Homem-Aranha é exagerado. E sim, se quiser prata vibratória para isso, há lojas com mais de 18 anos. E na maioria das vezes, estes artigos são menos como um medalhão e mais como algo oblongo como um pau.

Mas vamos desmontar cada sinal para o realismo na vida real e tentar tornar-nos bruxas com o poder da magia.

SINAL DE ÁRVORE

O signo de Bardo (origin. Znak Aard, de Elder Speech ard - top, upper, highest) é um signo de bruxa, uma magia simples baseada no elemento do ar. Aard é uma carga de energia telecinética que pode atordoar, desarmar, derrubar ou atirar adversários para longe da bruxa, bem como destruir obstáculos. Aard, tal como outras marcas, requer apenas uma capacidade mágica mínima, concentração da vontade e um gesto específico.

É semelhante ao fus ro da em Skyrim, excepto que aqui usamos energia telecinética ou ar em vez da potência da nossa voz. Mas como não somos X-men, não temos capacidades telecinéticas. Mas e se tirar partido do poder de uma onda de choque que excede a velocidade do som perto do epicentro, mas infelizmente, dirigir claramente o seu poder na direcção do inimigo é problemático, e brincar com explosões numa palma aberta é uma má ideia mesmo para um guerreiro como o Lobo Branco. Embora em teoria seja possível criar uma mini-bomba direccional, mas não tenho sido capaz de encontrar tais experiências.

Mas e se tentarmos encontrar algum tipo de canhão que dispare ar. Há até um canhão de mão chamado vortex gun. Atira anéis de gás de um bocal até 150 km/h. Sem se dispersarem, podem voar até 50 metros a 100 km/h. A intensa rotação cria uma área de baixo movimento dentro do anel, semelhante ao olho de um furacão. Pode conter gás lacrimogéneo ou ar carregado electricamente que será seguro até atingir o alvo.

Também a velocidade desta arma é suficiente para derrubar uma pessoa, como mostram as rajadas de vento em Khanty-Mansiysk, mas ainda não parece tão espectacular neste momento e não pode criar uma massa de ar suficientemente grande.

"O Feiticeiro dobrou os dedos com o Sinal de Barba e enviou toda a energia que podia concentrar na sua cabeça. A energia transformou-se num raio deslumbrante no brilho que envolveu a sua cabeça e atingiu o alvo. Houve um estrondo tão forte que os ouvidos de Geralt tocaram e os salgueiros rugiram na explosão. O monstro rugiu ensurdecedoramente, inchou mais, mas soltou o poeta, subiu, rodou e voou de volta à superfície da água, balançando as suas patas".
- "O Último Desejo".

O SINAL DE IGNI

Igni (origem. Znak Igni) é uma marca de bruxa, uma magia simples baseada no elemento de fogo. Este sinal cria uma onda ou jacto de chama a jorrar directamente dos dedos da bruxa. Tal como outras marcas, Igni requer apenas uma capacidade mágica mínima, concentração da vontade, e um gesto específico. Tem uma vasta gama de utilizações, desde a tortura e utilização em combate a incêndios em edifícios.

Aqui chegamos ao sinal mais realista, e é Igni, pois é essencialmente um lança-chamas ou isqueiro. Embora mesmo sem estas engenhocas, os mestres do fogo podem criar fogo à maneira dos velhos avós. Mas de volta aos lança-chamas. É claro que Elon Musk não nos pode ajudar aqui com o seu isqueiro gigante. Mas os tipos do canal Drivetanks experimentaram vários lança-chamas como o XM42 e o M9, o primeiro tem uma versão mais portátil e perfura o jacto até cerca de 5 metros, mas o segundo monstro com dois galões de substância ardente atrás dele atinge cerca de 10-20 metros. Mas tudo depende do equilíbrio entre poder e compacidade para criar o lança-chamas mais autêntico para um lobo branco, como Alan, que criou um lança-chamas de mão que nem sequer interfere com uma luta de punhos com ele na mão.

"- Geralt! - Yennifair gritou subitamente, aconchegando os seus pés atados e empurrando-os bruscamente para debaixo dos braços retorcidos da bruxa.
- O signo de Igni. Queimar! Sente a corda? Queima-o, mãe...

- Cegamente? - Gerald grunhido. - Eu vou queimar-te, Ian!

Obedeceu, sentiu os dedos dobrados no sinal de Igni sobre os seus tornozelos atados enquanto ardia. Jennyfair virou-se, cerrou os dentes no colarinho do seu caftan, segurando um gemido".

- "O limite do que é possível".

O SINAL DO AXIOMA

O Sinal de Axius é baseado no elemento água. Este sinal permite o controlo temporário da mente de um oponente, ou mesmo de vários. O Sinal Axius é útil tanto no diálogo como no combate. Tem um efeito psicotrópico sugestivo bastante poderoso. Funciona em praticamente todas as criaturas, excepto as que têm uma forte vontade. É aqui que a hipnose vem à mente, mas não a hipnose vulgar, mas sim a hipnose conversacional.

E aqui vem imediatamente à mente a hipnose, mas não a hipnose regular, mas sim a hipnose conversacional. Tal como o Feiticeiro disse uma frase e acenou e mudou a mente de uma pessoa.

É realmente assim tão fácil? Conseguirá alguém mudar o seu ponto de vista apenas dizendo o contrário do que eles disseram, acenando com a mão? Improvável, a menos, claro, que o seu interlocutor seja primitivo ao extremo. Mas isso não significa que a hipnose conversacional não funcione e por vezes não se assemelha às próprias técnicas do Feiticeiro.

De facto, a hipnose conversacional é uma série de passos planeados utilizados para manipular a opinião de uma pessoa. Se for bem sucedida, no final da conversa a opinião da outra pessoa estará o mais próxima possível do que deseja.

A ideia de hipnose conversacional foi introduzida pela primeira vez pelo psicoterapeuta Milton Erickson. Erikson estava convencido de que um transe hipnótico não ocorre numa pessoa por si só, mas deve ser induzido por algo ou alguém. Além disso, Erikson apercebeu-se que tais transes ocorrem várias vezes por dia, todos os dias. Por exemplo, quando se concentra num ecrã de computador durante muito tempo, espere por um autocarro, ou bloqueie o mundo à sua volta segurando um jornal a 15 centímetros da sua cara (Haha, quem me dera poder ler jornais em 2k19 agora).

Erikson pensou que com hipnose conversacional se poderia quebrar a resistência da pessoa mais incooperante. Em vez de conflito, sugeriu o estabelecimento de uma relação com essa pessoa, utilizando a sugestão indirecta e a confusão para cair em transe.

Mas, infelizmente, isto não é uma solução rápida como no jogo. É uma aceitação gradual de tudo o que a pessoa lhe disser, mais tarde, colocando-a em confusão, e então a sua psique estará mais pronta para receber a nova informação e aqui temos uma sugestão. Parece simples em palavras, mas na prática requer uma grande experiência em oratória, hipnose ou mentalismo.
"O cavalo sacudiu a cabeça, rugiu selvagemmente, e dançou pelo caminho, casqueando nuvens de folhas secas. Geralt, agarrando o pescoço de Carpenter com a mão esquerda, dobrou a mão direita no sinal de Axius e guiou-o sobre a cabeça do cavalo, sussurrando incantações". - "Último Desejo".

SINAL DE SOMN.

Um sinal que faz com que qualquer ser vivo adormeça instantaneamente. Vivo, mas não animado. Vale a pena notar que a força do efeito do sinal é directamente proporcional à distância à cabeça da criatura que o sinal afecta, o que significa que quanto mais próximo da cabeça do alvo, mais forte e mais longo será o efeito. O sinal não é mencionado na série de jogos, pois só apareceu no livro Thunderstorm Season.

1. e o primeiro são os pontos de dormir:

- Ao tocar neles, pode relaxar o mais possível, permitindo-lhe ver-se livre dos sinais de insónia:

- Um ponto que está a um centímetro do canto exterior do olho. Deve ser massajado com os dedos indicador e médio para pôr a pessoa a dormir o mais rapidamente possível;

- A área entre as sobrancelhas. Para o activar, deve ser pressionado várias vezes com o dedo indicador;

- Um ponto a uma largura de dedo longe das narinas é massajado em movimentos circulares;

A fim de relaxar o mais rapidamente possível, devem ser colocados dois punhos nos pontos acima dos globos oculares, depois baixar as pálpebras e tentar "ver" os seus próprios pés com o olho interior.

Mas é difícil pôr uma pessoa a dormir instantaneamente usando este método.

2. teoria da hipnose

Um método eficaz de pôr rapidamente uma pessoa a dormir é a hipnose. Os hipnotistas são capazes de influenciar e obrigar outros a realizar certas acções (incluindo pô-los a dormir) e mesmo pensamentos, bem como de se empenharem na auto-hipnose.

É muito provável que tenha começado a desenvolver-se na época dos povos primitivos, quando os ritos e rituais desempenhavam um papel muito importante na vida das tribos, onde os xamãs eram os seus chefes.

Hoje em dia, pode-se aprender a pôr uma pessoa a dormir instantaneamente com a ajuda da hipnose, já que esta se tornou incrivelmente popular e generalizada.

E pode ser utilizado para bons fins, bem como para subjugar a vontade e a mente das massas de pessoas. Por exemplo, a hipnose pode ser usada para curar com segurança os possuídos e possuídos por demónios, incluindo influenciar uma pessoa que esteja gravemente intoxicada.

O sono hipnótico é um tipo de sono que pode ser induzido pelo hipnotizador, mantendo ao mesmo tempo o contacto total com o sujeito humano. É por isso que o efeito sobre a consciência humana é bastante poderoso.

Um mestre que sabe como hipnotizar sabe exactamente como pôr uma pessoa a dormir durante uma hora. A hipnose também pode ser usada para acalmar uma pessoa que esteja psico-emocionalmente perturbada.

3. Preparativos médicos

Embora haja um grande número de drogas conhecidas que podem ser usadas para pôr uma pessoa a dormir instantaneamente, elas só devem ser usadas por especialistas qualificados em dosagens especiais. O não cumprimento da dosagem pode revelar-se fatal.

Uma dessas drogas potentes é o clorofórmio, que é 3-4 vezes mais forte do que o éter no seu efeito narcótico e como tóxico. A droga é um líquido incolor com um odor agradável. Os seus vapores não irritam as vias respiratórias, mas o líquido tem um efeito irritante nas membranas mucosas e na pele.

Quando uma pessoa é sedada com clorofórmio, há uma forte salivação. A anestesia é administrada de forma bastante rápida e com pouca ou nenhuma excitação. Neste momento, há um bom relaxamento muscular e anestesia.

- Vamos separar-nos aqui", interrompeu-a gentilmente. - Antes de si é o caminho para o seu destino. À minha frente está um caminho completamente diferente. A história continua, a história nunca acaba. Quanto aos Sinais... Há um que não conhece. Chama-se o Somnium. Olha para a minha mão. - A época dos trovões.

O SIGNO DE KWEN E HELIOTROPO

O signo de Kwen é baseado no elemento terra. Cria uma barreira mágica que evita danos à bruxa, e com um desenvolvimento adequado pode também lidar com danos ao agressor.

"Não sei do que estás a falar", Guelth, sentindo o sabor a ferro do sangue na boca, atirou a mão para a frente com os dedos estendidos na forma do Sinal de Kwen, e gritou um feitiço. O sibilar sibilou, e virou bruscamente".

O Sinal Heliotropo era um sinal de bruxa, a magia mais simples disponível para as bruxas. As bruxas de sinal mais forte são capazes de o fazer. Este é o nível mais alto dos poderes mágicos das bruxas. Tem o efeito mais forte na mente instintiva e subconsciente de monstros e animais, desorientando-os, causando alucinações, por vezes até subjugando a vontade da bruxa, como o signo de Axia, mas de forma mais intensa. Aqui pode-se traçar paralelos com a hipnose que discutimos anteriormente, ou considerar outra característica do Heliotropo, como um mecanismo de protecção nos carros em caso de colisão, ou seja, airbags. Mas juntando-nos a Kwen, poderíamos considerar algo mais progressivo.

A ideia de campos de força protectores é muito popular na ficção científica - sistemas semelhantes foram mostrados na Guerra das Estrelas, por exemplo. A Boeing, conhecida não só pelos seus aviões, mas também pelos desenvolvimentos militares, depositou uma patente tecnológica que torna o conceito de ficção científica uma realidade.

A patente chama-se "System for shockwave attenuation using electromagnetic arcs". O campo de forças pode proteger tanto objectos estáticos como em movimento - tanques, aviões, navios e carros. Sensores especiais detectam uma explosão e activam rapidamente o campo protector - é gerado por radiação de microondas, electricidade e impulsos laser.

O campo de força de plasma não pode ser usado durante muito tempo. O facto é que o sistema de protecção aquece e ioniza o ar muito rapidamente, o que representa um perigo para aqueles que por ele são protegidos. No entanto, quando activado por alguns momentos, o campo de forças é capaz de actuar como uma espécie de "airbag".

E embora estejamos agora a falar de coisas quase fantásticas, tal coisa já existe há muito tempo na natureza - um escudo que envolve o nosso planeta e o protege dos raios cósmicos e do vento solar. E surge a partir da energia da magnetosfera terrestre. O lado mais mundano da moeda é que as pessoas já aprenderam como criar regiões localizadas de plasma de alta frequência. Esta é a forma como funcionam as estações de radar de longo alcance para sistemas de detecção de longo alcance, e é a forma como funcionam as estações de radar para sistemas de detecção de longo alcance. Esta é a forma como funcionam as estações de radar de longo alcance para sistemas de detecção de longo alcance.

Mas infelizmente, fazer uma versão segura para os humanos é problemático num futuro próximo.

Ao ricochetear, ele ainda conseguiu cruzar as suas mãos para o sinal Heliotropo. Os encantos amorteceram um pouco o impacto das suas costas contra a cerca, mas os seus olhos ficaram negros e o ar restante escapou-lhe aos pulmões com um gemido. - Uma réstia de verdade.

SINAL DE IRDEN

O Znak Yrden é uma marca de bruxa, a mais simples de magia disponível para as bruxas. Baseia-se no quinto elemento, a essência da magia. Yrden cria um campo de poderosa atracção mágica, paralisando e imobilizando o alvo. O Yrden é uma Marca muito poderosa, mas quanto maior for a massa do corpo da criatura, mais rapidamente se libertará da Marca. Com treino adequado, a Marca Yrden é também capaz de causar dor paralisante e até de cegar uma criatura presa. A tradução russa do livro tem uma grafia errada de "Irden" em nome do Sigil. Tem um efeito completamente diferente, uma espécie de fechadura mágica.

Ele só fechou a tampa depois de ouvir o rugido do ghoul novamente de cima. Deitou-se de costas junto aos restos mortais mumificados da Adda, desenhando o sinal de Irgen na laje interior. - Último Desejo.

Em princípio, a função de bloqueio não é difícil de utilizar, basta ir ao mercado. Pode cegar o seu oponente com um flash surpresa. Mas pode paralisá-los com um choque eléctrico. E se pudesse fazer um homem correr?!

A arma de raios de dor, criada pela firma americana Raytheon, faz parte do seu programa de Soluções Energéticas Dirigidas. A unidade é capaz de fazer um adversário recuar rapidamente sem causar danos. Na parte de trás do dispositivo há um transmissor que emite um feixe focalizado, cuja frequência está sintonizada com uma frequência específica de irritação das terminações nervosas humanas. O "raio da dor" é capaz de atingir mais de meio quilómetro. Mas também é grande, embora existam conceitos portáteis, embora se assemelhem a algum tipo de espingarda "debaixo".

No jogo, porém, o Irden é essencialmente uma armadilha - um dispositivo técnico para matar ou apanhar a sua presa. A vítima pode ser um ser humano ou um animal. Ao montar uma armadilha, são tidos em conta os hábitos, estilo de vida e hábitos da vítima.

A armadilha é uma forma de manter a presa viva:

Uma armadilha (Turk. kapkan) é um dispositivo para apanhar animais, constituído por uma ou mais molas, arcos (tenazes) que agarram o pescoço ou a pata do animal e uma placa que acciona a armadilha quando pressionada.

Armadilhas militares:

- Mina anti-pessoal - concebida para incapacitar o pessoal inimigo. - Armadilha de tanque - uma barricada; feita como um poço de lobos, só que sem estacas. - Armadilhas IR - concebidas para combater mísseis.

Mas quando se trata de armadilhas, a Guerra do Vietname vem-me aqui à mente.

A famosa armadilha Punji - muitas foram colocadas em caminhos florestais perto de bases americanas, e estando camufladas sob uma fina camada de relva, folhas, solo ou água, era difícil de detectar. O tamanho da armadilha foi calculado precisamente para caber um pé de botas. As estacas foram sempre manchadas com fezes, cadáveres e outras substâncias más. Colocando o pé numa tal armadilha, fazendo as estacas perfurarem a sola e ferindo-as quase de certeza causou envenenamento por sangue. Tinha frequentemente um desenho mais complexo.

A armadilha de Bambu foi instalada nas portas das casas da aldeia. Quando a porta era aberta, um pequeno tronco com estacas afiadas voaria para fora da porta. As armadilhas eram frequentemente colocadas de modo a que o golpe atingisse a cabeça, o que, se fosse desencadeado com sucesso, resultaria em feridas graves, muitas vezes fatais.

Por vezes tais armadilhas, mas sob a forma de um grande tronco com estacas e um mecanismo de puxar, eram colocadas em trilhos de selva.

Em espessas densas o tronco foi substituído por uma estrutura em forma de bola. Deve-se notar que os vietnamitas muitas vezes fizeram estacas não de metal mas de bambu, um material muito duro a partir do qual são feitas facas no Sudeste Asiático.

Armadilha de chicote - muitas vezes montada em trilhos na selva. Implicava dobrar um tronco de bambu com estacas longas nas extremidades e ligá-lo a um fio de alongamento através de um bloco. Uma vez atingido o fio ou a linha de pesca (que os vietnamitas utilizavam frequentemente), o tronco de bambu libertado com as estacas atingiria a vítima na zona desde os joelhos até à barriga com todas as suas forças. Naturalmente, todas as armadilhas foram cuidadosamente camufladas.

O grande Punji é uma versão ampliada do Punji. As feridas causadas por esta armadilha eram muito mais graves - aqui a perna foi perfurada até à coxa, incluindo a zona da virilha, muitas vezes com danos permanentes no "principal órgão masculino". As estacas também foram manchadas com algo mau.

Um dos Punji grandes mais assustadores é aquele que tem a tampa rotativa. A tampa foi fixada a um tronco de bambu e rodou livremente, regressando sempre a uma posição estritamente horizontal. Ambos os lados da tampa foram cobertos com erva, folhas. Uma vez que a vítima pisasse a tampa da plataforma, caísse num buraco profundo (3 metros ou mais) com estacas, a tampa rodaria 180 graus, e a armadilha estaria novamente pronta para a próxima vítima.

Armadilha de balde - um balde com estacas, e muitas vezes com grandes anzóis de pesca, foi escavado no chão, camuflado. Todo o horror desta armadilha era que as estacas estavam firmemente presas no balde num ângulo descendente, e quando apanhadas numa tal armadilha era impossível tirar a perna - quando se tentava puxá-la para fora do balde as estacas só se enterram mais profundamente na perna. Portanto, foi necessário escavar o balde, e a pessoa infeliz, com o balde na perna, teve de ser evacuada com MEDEVAC para o hospital.

Side Closing Trap - duas tábuas com estacas foram fixadas juntamente com borracha elástica, esticadas, e entre elas foram inseridos paus finos de bambu. Se uma pessoa caísse numa tal armadilha ao partir os paus, as abas fechar-se-iam mesmo em cima da barriga da vítima. Poderiam também ser cavadas estacas adicionais no fundo do poço.

Armadilha Spike Board - estas armadilhas eram normalmente colocadas em tanques rasos, pântanos, poças, etc. Quando se pisava a placa de pressão, a outra extremidade da placa de pressão da placa de pressão dava um pontapé para cima e para a direcção do degrau. Uma resposta bem sucedida resultou muitas vezes na morte. Um exemplo de uma tal armadilha a ser montada é do filme Southern Hospitality.

CONCLUSÃO

Assim, mais alguns anos de progresso científico e o Guerreiro Feiticeiro tem tudo a ver com engenhocas: com um canhão de vórtice, mini lança-chamas, escudo magnético, armas de raios com clorofórmio e domínio do mentalismo e da hipnose, e claro, armadilhas. Com todos estes truques, ele vai montar um espectáculo de fogo para nós como um artista habilidoso. Ele fornecerá a floresta com um grande número de armadilhas e utilizará o canhão de vórtice e a arma de raios para criar caos nas fileiras do inimigo. E como um verdadeiro cientista em psicologia e física atingirá as alturas da hipnose e dos futuros escudos magnéticos. Mostrando, como fez um grande feiticeiro, que a magia nunca deve ser subestimada, pois é poderosa e não deve ser confundida com truques. Pois a verdadeira Feiticeira é como uma faca suíça que no momento certo deve usar esse mesmo poder para o bem ou para o mal menor.

O céu não deve ser confundido com as estrelas reflectidas na superfície do tanque durante a noite. - Wilgeforz

magia, medalhão

Escrever um comentário Número total de comentários: 1

Fluxo de Fogo (Igni).

Igni, que precisa de uma reviravolta explosiva num sinal fiável, apreciará Igni. Na sua essência, Igni permite que as Bruxas produzam uma explosão pirocinética. Esta explosão pode agora incendiar superfícies e inimigos, bem como lançar fogo a partir da superfície correcta. No jogo, Geralt pode usar Igni para caçar presas, incinerar gases líquidos perigosos e abelhas, ou lidar com danos ocasionais a vários inimigos. Curiosamente, a sua Marca Alternativa, Flame Stream, transforma Igni num lança-chamas.

Essencialmente, o Flame Stream liberta um fluxo contínuo de chama dos dedos de Geralt. Quando usado contra oponentes espantosos, o Firestorm pode rapidamente reduzir a sua saúde. No entanto, alguns oponentes podem perturbar Firestream ao 'pressioná-lo', apesar do DOT.

Actualizações de Firestream

Versão de nível 1 de Firestream Permite que o Geralt emita um fluxo contínuo de chamas mortais. No entanto, isto vem à custa da resistência do jogador. Nível 2 Ajuda a reduzir o custo de resistência de Firestream em 25%. Nível 3 Reduz o custo da resistência em mais 50%. Cada nível adicional dá buffs correspondentes de + 0,5 / s, + 1 / s e + 1,5 / s para a regeneração da resistência.

Igni


Igni

Esta marca é uma espécie de "bola de fogo" que lida com os danos do inimigo sob a forma de faíscas, e com alguma probabilidade pode também incendiá-los. Se estimular o Ignee, as faíscas tornar-se-ão num verdadeiro lança-chamas.

Armadura derretida


Armadura derretida

Os danos causados por Igni também reduzem a defesa do alvo de 15% para 75% respectivamente. Esta habilidade não é particularmente útil tanto para o mago como para o espadachim que empunha o Rio da Ira. Cinco segundos de armadura reduzida não lhe darão muita vantagem, por isso sinta-se à vontade para descartar esta habilidade.

Flame Stream


Flame Stream

Altera o efeito do sinal para um fluxo total de fogo. Os danos da Igni melhorada são tão imensos que nenhum outro sinal é comparável a ela em termos de danos.

O Firestorm não vai tirar muito dano do taco, mas vai iluminar os seus inimigos, derrubando até cinco por cento do seu HP a cada segundo. Tenha em mente que inimigos que são significativamente mais altos em nível do que você é, são imunes a serem queimados. Não só isso, mas também os mortos-vivos e alguns chefes são invulneráveis a ele em todos os momentos.

Pyromaniac


Pyromaniac

Capacidade passiva que aumenta a hipótese de queimar uma unidade inimiga de vinte para cem por cento.

Não é uma habilidade particularmente valiosa, uma vez que a Igni alternativa anterior já faz um bom trabalho de aplicação do efeito queimado. E se lhe juntarmos um conjunto de Gryphon e aumentarmos essa hipótese, então a relevância desta habilidade é completamente anulada.

Escudo Activo (Kwen)

As bruxas utilizam Marcas não só para atacar, mas também para defender. Por exemplo, a utilização de Kwen cria um campo protector em torno do Feiticeiro que pode resistir à maioria dos ataques básicos. Pela sua própria natureza, Kwen pode normalmente resistir a vários ataques de adversários do mesmo nível antes de quebrar. No entanto, um Kwen melhorado com uma armadura leve dá-lhe uma regeneração rápida, que Geralt pode usar várias vezes. Por sua vez, Kwen torna-se uma excelente ferramenta, especialmente contra inimigos de nível superior, a maioria dos quais se revelam resistentes a outras Marcas. A marca alternativa de Quen, o Escudo Activo, dá a Quen um elemento de mobilidade.

Essencialmente, Geralt pode mover-se usando o seu escudo activo até que se parta ou a sua resistência se esgote. Infelizmente, o Active Shield não permite que o Geralt ataque. Contudo, o Active Shield devolve o HP ao Geralt enquanto os inimigos o atacam, tornando-o uma grande ferramenta contra adversários agressivos.

Melhoramentos do escudo activo

Nível 1 Esta Marca Alternativa dá a Geralt a capacidade de manter o Escudo Activo. No entanto, Melhoria de nível 2 reduz o dreno de resistência em 50%, permitindo a Geralt manter o escudo activo durante um período de tempo mais longo. С Nível 3 A perda de resistência é completamente eliminada. No entanto, a resistência esgotada por ataques bloqueados permanece sempre inalterada. Geralt não pode permanecer intocável para sempre! Como sempre, cada nível dá um bónus adicional à regeneração da resistência, desde que o jogador esteja em combate.

Quen


Kwen

Uma grande habilidade que lança um escudo mágico sobre si. A Kwen melhorada regenerará realmente o seu HP quando sofrer danos.

Blast Shield


Blast Shield.

Uma habilidade comum que transforma um escudo padrão numa bomba relógio. Quando os inimigos a derrubarem, haverá uma explosão que os danificará e os atordoará.

Só vale a pena levar se não tiver mais onde gastar os seus pontos. Danos baixos, mas pode derrubar rapidamente inimigos de baixo nível.

Escudo activo


Escudo activo

Alterada a acção padrão da marca, então a acção de Kwen é desencadeada enquanto se tiver resistência. Não só isso, mas cada golpe de um inimigo irá regenerar o seu HP.

"Active Shield" é uma habilidade incrivelmente valiosa para uma bruxa. É a única capacidade que lhe permitirá regenerar a saúde, bem como bloquear ataques de qualquer dano.

Quen's Discharge


Carga da Kwen

Devolve entre cinco e vinte e cinco por cento de danos aos inimigos. Útil se estiver a jogar ao mais alto nível de dificuldade, uma vez que os inimigos que lá se encontram tomarão cerca de um terço da sua própria saúde apenas por atacarem o seu escudo.

Contra os patrões funciona mal, pois lidam com danos médios mas têm uma enorme reserva de HP.

Armadilha Mágica (Irdden)

Bruxas como Geralt preferem atrair primeiro os inimigos para uma armadilha e depois matá-los - como um caçador que persegue a sua presa. Felizmente, a Marca de Feiticeiro de Irdden faz exactamente isso. Essencialmente, Yrden permite que Geralt monte uma armadilha que pode imobilizar os inimigos. Ao ser actualizado, Irden pode impor várias doenças de estatuto ou mesmo aumentar os danos de Geralt aos inimigos afectados.

Ao contrário de Irden, a Magic Trap não só agarra os inimigos, como também lida com os danos, atingindo-os - efectivamente atordoando-os. Infelizmente, apesar da sua eficácia, necessita de alguns elementos para funcionar. Por exemplo, Geralt precisa de colocar a armadilha cuidadosamente, uma vez que tem um longo tempo de elenco. Além disso, Geralt precisa de manter inimigos numa determinada área para despoletar a armadilha. Assim, os jogadores podem querer lutar contra poderosos NPCs numa pequena área para os levar para a Magic Trap.

Actualizações de armadilhas mágicas

Nível 1 A Armadilha Mágica causa danos e atrasa os inimigos num raio de 10 metros. Nível 2 Aumenta este efeito para um raio de 12 jardas, e aumenta os danos causados aos inimigos em 25%. Finalmente, nível 3 Alarga isto a um raio de 14 jardas e proporciona mais 50% de danos aos inimigos apanhados na armadilha. Também vale a pena notar que quaisquer projécteis apanhados na armadilha são destruídos instantaneamente. As mesmas regras relativas à regeneração da resistência aplicam-se aqui.

Irden


Irden

Este sinal é utilizado por bruxas como uma armadilha. O Irden opera num pequeno raio, atrasando ou atrofiando qualquer pessoa dentro do seu alcance.

Força Glifo


Força Glifo

Aumenta a duração da marca em cinco a dez segundos. Este melhoramento pode parecer fraco no início, como realmente é.

Mas no futuro, quando se aumentar a força dos glifos em cem por cento, começará a mostrar um lado completamente diferente. A armadilha durará cerca de um minuto numa área suficientemente grande, o que lhe permitirá eliminar de forma lúdica inimigos lentos.

Armadilha Mágica


Armadilha Mágica

Altera o efeito de desacelerar para lidar com danos puros, com menor desaceleração. Este modo irá ajudá-lo em batalhas contra inimigos e patrões particularmente gordos.

Os inimigos dentro do alcance sofrerão danos, serão abrandados e não poderão lançar ataques fracos - Irdden irá simplesmente bloqueá-los. Uma habilidade incrivelmente valiosa para usar contra Imlerich.

Glifos carregados


Glifos Carregados

Os inimigos sofrem danos de 10-60 quando estão ao alcance da marca. Só gaste dinheiro nesta habilidade se tiver pontos extra.

A experimentação é uma obrigação.

Dado que alguns dos sinais alternativos parecem ser ferramentas fiáveis no arsenal de Geralt, faz sentido experimentá-los todos de uma só vez. Infelizmente, os jogadores só podem investir alguns pontos de habilidade de cada vez, o que significa que não podem tirar o máximo partido de todas as personagens alternativas de uma só vez. Felizmente, o jogo oferece aos jogadores uma forma de repor pontos de habilidade para assegurar uma distribuição óptima quando os jogadores acabam de fazer experiências.

Essencialmente, os jogadores precisam de visitar Yolar, um ervanário nas Ilhas Skellig, para obterem uma opção conveniente de reiniciar. Os jogadores podem redefinir os seus pontos de habilidade com a Poção de Purificação, que custa 1000 coroas. Se possível, os jogadores devem guardar o seu jogo primeiro antes de beber a poção, para que possam experimentar as suas capacidades com a frequência que quiserem.

A Marca de Feiticeira do Bardo

A Marca de Barba baseia-se no elemento do ar e é justamente considerada uma das mais relevantes e essenciais para as bruxas. É uma carga de energia telecinética, capaz de atordoar, desarmar, derrubar ou derrubar inimigos longe da bruxa, bem como de quebrar obstáculos. O Bardo é o mais utilizado, e salvou a vida de cada bruxa em mais do que uma ocasião.

- O sinal do Bardo? Estava a tentar surpreender-me? Com o mesmo sinal, concentração triplicada, força de vontade, e um feitiço, posso atirar troncos de uma lareira tão alto que parecerão estrelas para si.

- Podeis", concordou ele. - Você pode", concordou ele, "mas Ciri não pode". Não pode", concordou ele, "mas Ciri não pode. Ela não pode fazer o sinal de Bardo. Ela não consegue fazer o sinal de Bardo. Ela já tentou cem vezes, e... nada. E sabe muito bem que as nossas Marcas exigem um mínimo de capacidade. Acontece que Ciri nem sequer os tem. Ela é uma criança perfeitamente normal. Não tem sinais de capacidades mágicas, é um típico anti-talento. E estás a tentar assustar-nos com histórias da Fonte...

- Sangue dos elfos.

O melhor em Situações Especiais.

De facto, apesar da eficácia da maioria das Marcas Alternativas, os jogadores podem aperceber-se de que a sua utilização contínua pode tornar-se mais difícil, especialmente em batalhas mais difíceis. De facto, os jogadores podem perceber que outras Marcas Alternativas se tornam mais 'úteis', enquanto outras se tornam extremamente situacionais. Por exemplo, Aard Sweep (Aard) e Firestream (Igni) trabalham contra múltiplos inimigos, e quando lutam à queima-roupa, Geralt faz muito.

Entretanto, Puppet (Axii) torna-se subitamente uma ocasião para distracção. Além disso, o Active Shield (Quen) funciona mais eficazmente em situações de emergência. Finalmente, a Magic Trap (Yrden) funciona provavelmente melhor contra um único alvo.

Natureza

Para mulheres

Para Homens