Wiedźmin 3: Czym są znaki alternatywne i jak z nich korzystać

Wielu graczy Wiedźmina może nie znać alternatywnych znaków, ale warto na nie zwracać uwagę.

W grach CD Projekt Red Wiedźmin wiedźmini, tacy jak Geralt z Rivii, używają zarówno swoich umiejętności szermierczych, jak i wiedźmińskich znaków, aby trafiać w cele swoich misji. Zasadniczo Znaki Wiedźmina służą jako taktyczny "skrót" dla magii w jego świecie, pozwalając wiedźminom na szybsze rzucanie zaklęć w ogniu walki. W Wiedźminie 3 Geralt ma dostęp do wszystkich pięciu znaków, tak jak pojawiały się one w grach. Na szczęście Geralt może znaleźć kilka sposobów na wykorzystanie tych Znaków, aby jego polowanie było jak najbardziej efektywne.

Gracze mogą jednak pamiętać, że mają dostęp do alternatywnych Znaków. Podczas gry, przytrzymanie przycisku Znaku umożliwia dostęp do "alternatywnej" formy zdolności Znaku. Jak jednak gracze mogą lepiej wykorzystywać te alternatywne Marki? Co ważniejsze, czy te alternatywne Znaki mogą służyć im lepiej niż ich oryginalne odpowiedniki?

Zaktualizowane 13 czerwca 2021 r. przez Marka Hospodara: Zatwardziali fani serii Wiedźmin mają tego lata szczęście. Od 9 lipca CD Projekt Red i Netflix wspólnie organizują wydarzenie, które z pewnością wywoła uśmiech na twarzach fanów serii. Na uroczystości, nazwanej WiedźminCon, pojawią się zarówno twórcy gry, jak i zespół, który stworzył serial telewizyjny. Jak w przypadku każdego wydarzenia tego typu, spodziewane są ważne ogłoszenia dotyczące całej franczyzy. W międzyczasie fani mogą się opamiętać, sięgając po Wiedźmina 3 raz jeszcze.

Odblokowywanie alternatywnych trybów znaków

Nowicjusze, dla których pojęcie Alternatywnych Znaków jest dziwne, powinni myśleć o nich jako o ulepszonych wersjach tradycyjnych Pięciu Znaków. Z kolei te alternatywne znaki mogą zaoferować coś "ekstra", jeśli chodzi o pchanie (Aard), palenie (Igni), chwytanie (Irden) lub manipulowanie (Axii) przeciwnikami, jak również obronę (Irden).

Gracze mogą jednak odblokować Znaki Alternatywne dopiero po wydaniu sześciu punktów umiejętności na ulepszenie dowolnego znaku. Oczywiście gracze, którzy chcą, aby ich Znaki Alternatywy działały bardziej efektywnie, powinni zainwestować w Znak, z którego pochodzi ich Alternatywa. W ten sposób gracze maksymalizują korzyści płynące z posiadania Znaków Alternatywnych, nie tracąc przy tym ogólnego potencjału bojowego.

Polecamy zapoznać się z naszymi innymi poradnikami na temat popularnych gier tattoo-mall.ru. Opowiemy Ci o sekretach i sztuczkach, które można wykorzystać w grach na swoją korzyść. A także o przydatnych i ciekawych historiach w grach wideo.

Wiedźmin Marek Igni

Znak Igni - oparty na żywiole ognia, tworzy gorącą falę płomieni lub kontrolowany przepływ ognia. Jak łatwo się domyślić, ma ona wiele zastosowań - od zabijania wrogów, przez tortury, po rozpalanie ognia.

- Znak Igni. Spal! Czujesz linę? Spal to, matko...

- Ślepo? - Gerald jęknął: - Spalę cię, Ian!

Był posłuszny, czując ukłucie palców złożonych w znak Igni nad związanymi kostkami. Jennifair odwróciła się, zacisnęła zębami kołnierz swojego kaftana, powstrzymując jęk. Ważka, ucztując, wbiła skrzydła w jej bok.

- Ian!

- Spal! - zawyła.

Więzy puściły w momencie, gdy obrzydliwy smród palonej skóry stał się nie do zniesienia. Dorregaray wydał z siebie dziwny dźwięk i nieprzytomny zawisł na linach przy kole wozu.

- Miecz przeznaczenia

Aby wykonać znak Igni, czarownik musi złożyć palce w następujący sposób.

Wszystkie spin-offy z uniwersum Spider-Mana!

Używanie alternatywnych trybów znakowania

Co ciekawe, odblokowanie Alternatywnego Znaku nie czyni go natychmiast możliwym do użycia. W rzeczywistości Alternatywna Odznaka zastępuje umiejętność aktywną, dzięki czemu gracze mogą jej używać w walce. Na przykład, Strumień ognia (Igni) może być użyty dopiero po umieszczeniu go w umiejętności aktywnej. Dzieje się tak, ponieważ znaki alternatywne mają specjalne wyzwalacze, w przeciwieństwie do zwykłego znaku wiedźmińskiego.

Aby użyć alternatywnych znaczników, gracze muszą nacisnąć i przytrzymać przycisk "Mark" na kontrolerze. Muszą trochę poczekać, w zależności od wybranego przez siebie Znaku, a Geralt otrzymuje "energię" do użycia Znaku.

Odmiany tatuażu i znaczenie szamanki

Głównym bohaterem utworów o Wiedźminie jest Geralt z Rivii. Jest także łowcą potworów. Wszyscy łowcy w dzieciństwie ulegają różnym mutacjom, zyskując niespotykaną siłę, wytrzymałość, szybkość reakcji itp. Tatuaż szamana to tatuaż potwora lub wilkołaka, będący mutacją ciała oryginalnego szamana.

Mężczyzna z tatuażem jest czarownicą, która ma siłę i pewność siebie, by pokonać zmiennokształtnych i potwory. Osoba z takim tatuażem z pewnością ma cechy przywódcze, ponieważ bezpośrednio kojarzy się z tą postacią.

Innym wariantem tego tatuażu jest tatuaż medalionu czarownicy. Graficzny wizerunek szczerzącego się wilka lub wilkołaka stał się logo gier komputerowych Wiedźmin. Stała się ona uwielbiana nie tylko przez graczy, ale także przez miłośników książek. Jako tatuaż ma znaczenie siły, agresji, umiejętności stawania w obronie siebie i swoich bliskich. Ten tatuaż jest uważany za tatuaż męski. Na ciele kobiety dość rzadko można zobaczyć znaki tatuażu od szamana.

Jeśli chodzi o grę komputerową, to po przejściu określonej liczby poziomów na ciele bohatera pojawiają się różne tatuaże. W szczególności tatuaż przedstawiający nagą wojowniczkę na szyi. Chociaż rzadko, ale fani gry nadal robią sobie takie tatuaże na ciele.

Tatuaże Sapkowskiego mogą należeć do gatunku horroru i przedstawiać wizerunki potworów oraz sceny rzezi.

Tatuaż szamana przedstawiający głównego bohatera i inne postacie jest zazwyczaj wykonywany w pełnym kolorze. Z drugiej strony, emblemat wilkołaka jest zazwyczaj monochromatyczny.

Oś czasu, sytuacja, specyfika

Pomimo potencjału większości Znaków Alternatywnych na polu bitwy, ważne jest, aby gracze pamiętali, że ich zastrzeżenia przy rzucaniu zaklęć i ich efekty oznaczają, że działają one najlepiej w określonych okolicznościach. Oznacza to, że gracze, którzy planują włączyć Znaki Alternatywne do swojej rotacji, muszą rozważyć zarówno czas użycia zaklęć, jak i ich konkretne efekty.

Na przykład gracze korzystający z Aard mogą użyć Zamachu Aard (Aard), aby wyprowadzić niszczycielski atak obszarowy. W międzyczasie gracze mogą zamienić krótką linię Igni w miotacz ognia za pomocą Aard Sweep. Aard Sweep nie jest zbyt potężny, ale gracze uwielbiają go za szybkie powalenie. Podobnie, Płomienny Strumień zadaje ogromne obrażenia ze względu na dłuższy czas wymowy i ciągłe wyczerpywanie się wytrzymałości.

Znak Czarownicy z heliotropem

Heliotrop, być może najsilniejszy ze znaków, jest najwyższą poprzeczką magicznych mocy czarownic. Wpływa na instynktowny i podświadomy umysł potworów i zwierząt, zakłócając ich pracę, dezorientując, wywołując halucynacje, a czasem nawet podporządkowując sobie wolę czarownicy. To odpowiednik Znaku Aksjusza, ale o wiele potężniejszy!

Odbijając się od ziemi, zdołał jeszcze skrzyżować ręce w Znaku Heliotropu. Uroki nieco zamortyzowały uderzenie jego pleców o płot, ale oczy zrobiły mu się czarne, a resztki powietrza zostały wyrwane z płuc z jękiem.

- Ostatnie życzenie.

Aard Sweep.

Fani kochają niezawodnego Aarda za jego prostotę. Ten telekinetyczny wybuch może powalać i ogłuszać przeciwników. Może jednak przebić się przez uszkodzone konstrukcje, zdetonować barykady, a nawet ugasić pożar. Z kolei Wiedźmy lubią używać Aard do rozbrajania przeciwników w celu szybkiej egzekucji. Co ciekawe, jego alternatywny znak, Aard Sweep, przenosi to na nowy poziom.

Podczas gdy Aard emituje bezpośrednią siłę telekinetyczną, Zamiatanie Aarda rozwija "zamach", który obejmuje wszystkie 360 stopni. Z kolei przeciwnicy znajdujący się w pobliżu (a czasem pod Geraltem) są odrzucani na odległość. Miotacz Aard staje się doskonałą bronią przeciwko wielu wrogom. Co więcej, jego niski koszt i szybki czas ładowania pozwalają Geraltowi na spamowanie Aard Sweepem w celu ucieczki z zasadzki.

Ulepszenia Aard Sweep

Aard Sweep może stać się jeszcze bardziej niszczycielski na polu bitwy. Dla tego alternatywnego znacznika dostępne są dodatkowe ulepszenia, jeśli gracz zdecyduje się w nie zainwestować. Poziom 1 zmniejsza szansę na bycie powalonym o 21%, zwiększając prawdopodobieństwo, że przeciwnicy upadną po trafieniu przez Zamach Aardem. Regeneracja wytrzymałości jest również zwiększona o +0,5 /s podczas walki.

Na stronie 2 Poziom ten zmniejsza szansę na powalenie o 17% i daje przyrost regeneracji kondycji o + 1 / s. Wreszcie, poziom 3 Ustawia regenerację wytrzymałości na + 1,5 / s tak długo, jak Geralt jest w walce. Szansa na powalenie na poziomie 3 nie jest dodatkowo zwiększana.

AARD: Zamiatanie Aard

Alternatywnie, Znak Aard wpływa na wszystkich wrogów w pewnym promieniu (zależnie od siły znaku). Pierwszy poziom zmniejsza szansę na odrzut o 21%, drugi - o 17%. Trzeci poziom pozwala na użycie "Zamachu brodą" bez zmniejszenia szansy na odrzut.


Alternatywny tryb Marka Aarda

Efekt wizualny wyraźnie pokazuje różnicę w stosunku do trybu standardowego: fala uderzeniowa rozchodzi się teraz nie w określonym kierunku, ale na cały promień, tworząc wokół Geralta kulę uderzeniową. Tryb ten przydaje się w bitwach z tłumem, gdy jesteś otoczony ze wszystkich stron.

Marionetka (Axii)

Znaki wiedźmińskie nie zawsze wymagają walki, aby były przydatne. Na przykład Aksja pozwala czarownicom oszukiwać i czarować swoje cele za pomocą telepatii. Podczas walki Axii wypuszcza falę mentalną, która "wyzwala" cele, sprawiając, że walczą one razem z czarodziejem. W grze efekt ten utrzymuje się przez pewien czas lub do momentu, gdy zaatakuje go rzucający. Co ciekawe, choć jest skuteczny w przypadku ludzi, działa również przeciwko innym potworom niskiego poziomu. Co więcej, Geralt może używać Axii w rozmowie. Jednak jego alternatywny znak, Marionetka, jest jednym z najbardziej kreatywnych zastosowań znaków w grze.

Za pomocą Marionetki Geralt może "zamienić" członka stada w sojusznika. Jednak zamiast nie atakować Geralta, Marionetka w zasadzie atakuje jego kolegów. Ta umiejętność może uratować ci życie, zwłaszcza jeśli gracze wiedzą, że mają do czynienia z przeciwnikami na wysokim poziomie. Po co stawiać im czoła na świeżo, skoro sojusznik może ich pokonać?

Aktualizacje Puppetów

Przemiana wrogów w przyjaciół to nie wszystko, co ma do zaoferowania Znak Marionetki. Te dodatkowe ulepszenia mogą sprawić, że nowo poznani sojusznicy staną się jeszcze bardziej niebezpieczni. Poziom 1 Zwiększa obrażenia zadawane przez sojuszników o dodatkowe 20%. Poziom 2 Zwiększa wartość tego modyfikatora o 40%. Poziom 3 Dzięki temu powaleni sojusznicy zadają przeciwnikom Heralta dodatkowe obrażenia w wysokości 60%. Podobnie jak w przypadku ulepszeń Aard Sweep, każde kolejne ulepszenie Puppetów zwiększa regenerację wytrzymałości o +0,5 /s, +1 /s i +1,5 /s na każdym poziomie.

SIR: Magia i znaki, czyli jak zostać w życiu czarownicą?

WPROWADZENIE
Co można nazwać światem fantazji i co trzeba zrobić, aby pojąć prawdziwą baśń? I to jest magia, coś niepojętego, co sprawia, że zwykłe rzeczy stają się czymś niesamowitym. Zamiana dobra w zło i na odwrót. Przekształcenie całego świata w coś niesamowitego. Magia nieustannie zaskakuje i wprawia w zdumienie, przerażenie i poczucie potencjału tej mocy. Oczywiście, jeśli jest to prawdziwa magia, a nie jakaś podróbka.

"Dowody mogą być sfabrykowane, działania i ich motywy mogą być interpretowane. Ale nic nie zmieni istniejących faktów".

- Tissaya De Vries

A w świecie wielkiego Wiedźmina jest magia przenikająca ten świat, z koniunkcji sfer wdzierająca się na nasze ziemie i dla takiego ludu jak ludzie. Ale magia od niepamiętnych czasów należała przede wszystkim do elfów - starożytny lud, który przybył z innego świata, pokazał nam, że magia to sztuka tworzenia pięknych baniek mydlanych i wspaniałej architektury. Z czasem magia stawała się coraz lepsza i lepiej opanowana. A jedna dziewczyna o wyjątkowej linii krwi osiągnęła majestatyczny poziom magii i pojęła jej chaotyczną formę. A pewna białowłosa dziedziczka, krzycząc z powodu przechodzącej w nią niekontrolowanej mocy, prawie zniszczyła wszystko wokół siebie. Jednak moc magii ma również podejście naukowe. I jak jeden stary mag stworzył wiele postępowych rzeczy, które zostały wykorzystane dla dobra ludzkości lub pojedynczych osób. Na przykład eliksir nie starzenia się, który niestety nie przywróci mu młodości, ale uchroni go przed dalszym starzeniem się.

I jak powiedziała Yennifer:

Magia to chaos, sztuka i nauka. Jest to przekleństwo, błogosławieństwo i postęp. Wszystko zależy od tego, kto, jak i w jakim celu używa magii. A magia jest wszędzie. Wszystko wokół nas. Łatwo dostępne. Wystarczy wyciągnąć rękę. Jest w powietrzu, w wodzie, w ziemi, w ogniu".

W porządku, Gwynblade, wykonaj zaklęcie:

W porządku, potrzebujemy czegoś łatwiejszego.

Wiedźmini, podobnie jak Geralt, również posiadają magiczne moce, choć są one znikome. Jeśli porównasz ich z wielkimi magami, takimi jak Thyssaiah czy Vilgefortz. Nie mówię nawet o Istoksach. A jednak mają znaki wiedźmińskie - specjalny rodzaj magii elementarnej, zwykle marsowej; natychmiastowe działanie magiczne, wywołane siłą woli wiedźmy, niewymagające długotrwałej koncentracji, składników słownych ani materialnych. Zazwyczaj do stworzenia "Znaku" wystarczy ruch ręki, wraz z określonym ułożeniem palców, rzadziej potrzebny jest dotyk. "Znaki" są szczególnie skuteczne w walce, ponieważ ich stworzenie zajmuje niewiele czasu. I zobaczmy, czy ze świata Sapkowskiego da się wykrzesać cząstkę mocy magii, przynajmniej na poziomie znaków wiedźmińskich. W końcu w tej tajemniczej rzeczy jest trochę nauki i może nawet w prawdziwym życiu uda Ci się opanować moc wiedźmińskiej magii. Jednak, podobnie jak w przypadku gotowania, czas ma tu kluczowe znaczenie.

- Jak to jest, czas na najważniejszy składnik? - Odpowiednia ilość czasu nada piernikowi właściwą konsystencję... Będzie on idealnie chrupiący na zewnątrz i pysznie miękki w środku. - Ale jak długo to trwa? - Nie znajdziesz tego w żadnym przepisie. Musisz poddać się swoim zmysłom, zaufać im. Czasu trzeba dotknąć, powąchać, posmakować... Czas jest kluczem...

- Günter Odim

MEDYTACJA I MEDALIONY

Ale zanim to nastąpi, warto rozważyć inne ulepszenia dla czarownic, oprócz eliksirów i mutagenów, które zwiększają ich potencjał magiczny: Medytację i Medaliony.

Medytacja to proces odpoczynku Geralta i sposób na szybkie spędzenie czasu. W książkach prawie się o tym nie wspomina, ale w grze jest to ważny aspekt rozgrywki. W prawdziwym życiu medytacja ma inny cel - ma na celu koncentrację i odciążenie mózgu. Najważniejsze jest skoncentrowanie się na dźwięku lub oddechu i myślenie tylko o nich przez cały czas. Stopniowo oczyszczał głowę z resztek nerwów po walce w kanałach z Riegerem.

I trochę o medalionach Wiedźmina, które otrzymują po szkoleniu w Caer Morhaen.

W rzeczywistości istnieją tylko dwa główne zastosowania medalionu:

Ostrzega o niebezpieczeństwie za pomocą wibracji. Są one symbolem przynależności do Zakonu Wiedźminów i jego konkretnej szkoły.

Ponadto medalion od jednej czarownicy mógł nadal chronić noszącego go człowieka przed iluzjami, a także zwiększać jego zdolności magiczne.

Cóż, dreamcatcher można zamówić w każdym sklepie, "a la Copperfield lub Houdini", a nawet Chris Angel. Ale co z niebezpiecznymi wibracjami - i tu na myśl przychodzi tylko oprogramowanie antywirusowe, które wibracjami lub krzykiem sygnalizuje, że masz "trojana", który zjadł już prawie całą pamięć RAM. Na myśl przychodzą dzisiejsze systemy bezpieczeństwa. Ale wibrujący metal z umiejętnościami Spidermana to już przesada. I tak, jeśli chcesz mieć wibrujące srebro, istnieją sklepy dla osób powyżej 18 roku życia. Najczęściej są to przedmioty mniej podobne do medalionów, a bardziej do czegoś podłużnego, jak patyk.

Rozbierzmy jednak każdy znak na czynniki pierwsze, aby nadać mu realizm w prawdziwym życiu i spróbować stać się czarownicami z mocą magii.

ZNAK AARD

Znak Aard (w oryginale Znak Aard, od starszej mowy ard - górny, górny, najwyższy) to znak czarownicy, prosta magia oparta na żywiole powietrza. Aard to ładunek energii telekinetycznej, który może ogłuszyć, rozbroić, powalić lub odrzucić przeciwników od czarownicy, a także zniszczyć przeszkody. Aard, podobnie jak inne znaki, wymaga jedynie minimalnych zdolności magicznych, koncentracji woli i wykonania określonego gestu.

Jest ona podobna do fus ro da w Skyrim, z tą różnicą, że tutaj używamy energii telekinetycznej lub powietrza, a nie siły naszego głosu. Ale ponieważ nie jesteśmy X-menami, nie mamy zdolności telekinetycznych. Co jednak, jeśli wykorzystasz siłę fali uderzeniowej, która w pobliżu epicentrum przekracza prędkość dźwięku, ale niestety trudno jest skierować jej moc wyraźnie w stronę wroga, a zabawa z wybuchami w otwartej dłoni to zły pomysł nawet dla takiego wojownika jak Biały Wilk. Teoretycznie możliwe jest stworzenie kierunkowej minibomby, ale nie udało mi się znaleźć takich eksperymentów.

A gdybyśmy spróbowali znaleźć jakieś działo, które strzela powietrzem? Istnieje nawet działko ręczne zwane działkiem wirowym. Wystrzeliwuje on z dyszy pierścienie gazu z prędkością do 150 km/h. Nie rozpraszając się, mogą przelecieć do 50 metrów z prędkością 100 km/h. Intensywna rotacja tworzy wewnątrz pierścienia obszar o małej ruchliwości, podobny do oka huraganu. Można w nim umieścić gaz łzawiący lub powietrze naładowane elektrycznie, które będzie bezpieczne, dopóki nie trafi w cel.

Również prędkość tej broni jest wystarczająca, aby powalić człowieka, co pokazały porywy wiatru w Chanty-Mansyjsku, jednak obecnie nie wygląda ona zbyt spektakularnie i nie jest w stanie wytworzyć wystarczająco dużej masy powietrza.

"Wiedźmin złożył palce w znak Aard i przesłał do głowy tyle energii, ile zdołał skoncentrować. Energia zamieniła się w oślepiający promień w blasku, który otoczył jego głowę i uderzył w cel. Grzmiało tak, że Geraldowi dzwoniło w uszach, a wierzby szumiały. Potwór ryknął ogłuszająco, napęczniał jeszcze bardziej, ale puścił poetę, wzbił się w górę, zakręcił i poleciał z powrotem na powierzchnię wody, wymachując łapami".
- "Ostatnie życzenie".

ZNAK IGNI

Igni (orig. Znak Igni) to znak czarownicy, prosta magia oparta na żywiole ognia. Ten znak tworzy falę lub strumień płomienia wylewający się bezpośrednio z palców czarownicy. Podobnie jak inne znaki, Igni wymaga jedynie minimalnych zdolności magicznych, koncentracji woli i wykonania określonego gestu. Ma on szeroki zakres zastosowań, od tortur i wykorzystania w walce do budowy ognisk.

W tym miejscu dochodzimy do najbardziej realistycznego znaku, a jest nim Igni, ponieważ jest to w zasadzie miotacz ognia lub zapalniczka. Chociaż nawet bez tych gadżetów mistrzowie ognia potrafią rozniecać ogień starym, dziadkowym sposobem. Ale wracając do miotaczy ognia. Oczywiście Elon Musk nie może nam tu pomóc ze swoją gigantyczną zapalniczką. Ale chłopaki z kanału Drivetanks eksperymentowali z różnymi miotaczami ognia, takimi jak XM42 i M9. Pierwszy z nich ma bardziej przenośną wersję i przebija strumień na około 5 metrów, ale drugi potwór z dwoma galonami płonącej substancji za plecami uderza nawet z 10-20 metrów. Ale wszystko zależy od równowagi między mocą a kompaktowością, aby stworzyć najbardziej autentyczny miotacz ognia dla białego wilka, tak jak Alan, który stworzył ręczny miotacz ognia, który nie przeszkadza nawet w walce na pięści z nim w ręku.

"- Geralt! - Yennifair nagle krzyknęła, chowając związane stopy i gwałtownie wsuwając je pod skręcone do tyłu ramiona czarownicy.
- Znak Igni. Spal! Czujesz linę? Spal to, matko...

- Ślepo? - Gerald chrząknął. - Spalę cię, Ian!

Był posłuszny, czuł, jak palą się jego palce złożone w znak Igni nad związanymi kostkami. Jennyfair odwróciła się i zacisnęła zęby na kołnierzu kaftanu, powstrzymując jęk."

- "Granica tego, co jest możliwe".

ZNAK AKSJUSZA

Znak Aksjusza jest oparty na żywiole wody. Znak ten pozwala na tymczasowe kontrolowanie umysłu przeciwnika, a nawet kilku. Znak Aksjusza jest przydatny zarówno w dialogu, jak i w walce. Ma dość silne psychotropowe działanie sugestywne. Działa praktycznie na wszystkie stworzenia, z wyjątkiem tych, które mają silną wolę. W tym miejscu przychodzi na myśl hipnoza, ale nie zwykła hipnoza, lecz hipnoza konwersacyjna.

I tu od razu przychodzi na myśl hipnoza, ale nie zwykła hipnoza, tylko hipnoza konwersacyjna. Tak jak Wiedźmin wypowiedział zdanie, pomachał i zmienił zdanie danej osoby.

Czy to naprawdę takie proste? Czy można skłonić kogoś do zmiany punktu widzenia, mówiąc mu coś zupełnie przeciwnego, machając ręką? Mało prawdopodobne, chyba że twój rozmówca jest skrajnie prymitywny. Nie oznacza to jednak, że hipnoza konwersacyjna nie działa i że nie przypomina czasem technik stosowanych w Wiedźminie.

W rzeczywistości hipnoza konwersacyjna to seria zaplanowanych kroków służących do manipulowania opinią danej osoby. Jeśli się uda, na koniec rozmowy opinia drugiej osoby będzie jak najbardziej zbliżona do tego, czego oczekujesz.

Idea hipnozy konwersacyjnej została po raz pierwszy wprowadzona przez psychoterapeutę Miltona Ericksona. Erikson był przekonany, że trans hipnotyczny nie pojawia się u człowieka samoistnie, ale musi być wywołany przez coś lub kogoś. Ponadto Erikson zdawał sobie sprawę, że takie transy zdarzają się kilka razy dziennie, każdego dnia. Na przykład, gdy przez dłuższy czas skupiamy się na ekranie komputera, czekamy na autobus lub odgradzamy się od otaczającego nas świata, trzymając gazetę w odległości 15 centymetrów od twarzy. (Haha, chciałbym móc teraz czytać gazetę w 2k19).

Erikson uważał, że dzięki hipnozie konwersacyjnej można przełamać opór najbardziej niechętnej do współpracy osoby. Zamiast konfliktu proponował nawiązanie kontaktu z daną osobą za pomocą sugestii pośredniej i wprowadzenia jej w trans.

Niestety, nie jest to szybki sposób na rozwiązanie problemu, tak jak w grze. Jest to stopniowe przyjmowanie wszystkiego, co mówi osoba, później wprowadzanie jej w zakłopotanie, a wtedy jej psychika będzie najbardziej gotowa na przyjęcie nowych informacji i tu mamy sugestię. W słowach brzmi to prosto, ale w praktyce wymaga dużego doświadczenia w oratorstwie, hipnozie lub mentalizmie.
"Koń szarpnął głową, zaryczał dziko i zatańczył w dół ścieżki, rozgarniając kopytami kłęby zeschłych liści. Geralt, chwyciwszy lewą ręką kark Carpentera, złożył prawą dłoń w znak Aksjusza i poprowadził ją nad głową konia, szepcząc zaklęcia." - "Ostatnie życzenie".

ZNAK SOMN.

Znak, który powoduje, że każda żywa istota natychmiast zasypia. Żywy, ale nie ożywiony. Warto zauważyć, że siła efektu znaku jest wprost proporcjonalna do odległości od głowy istoty, na którą znak działa, co oznacza, że im bliżej głowy celu, tym efekt będzie silniejszy i dłuższy. Znak ten nie został wymieniony w serii gier, gdyż pojawił się tylko w książce Sezon burz.

1. Pierwszym z nich są punkty sypialne:

- Stukając w nie, można się maksymalnie zrelaksować, co pozwala pozbyć się objawów bezsenności:

- Punkt znajdujący się w odległości jednego centymetra od zewnętrznego kącika oka. Należy ją masować palcami wskazującym i środkowym, aby jak najszybciej uśpić daną osobę;

- Obszar między brwiami. Aby go uaktywnić, należy kilkakrotnie nacisnąć go palcem wskazującym;

- Punkt oddalony o szerokość palca od nozdrzy masuje się okrężnymi ruchami;

Aby jak najszybciej się rozluźnić, należy położyć dwie pięści na punktach powyżej gałek ocznych, następnie opuścić powieki i spróbować "zobaczyć" własne stopy wewnętrznym okiem.

Jednak trudno jest natychmiastowo uśpić człowieka tą metodą.

2. teoria hipnozy

Skuteczną metodą szybkiego usypiania osób jest hipnoza. Hipnotyzerzy potrafią wpływać na innych i zmuszać ich do wykonywania określonych czynności (w tym usypiania), a nawet do myślenia, jak również do poddawania się autohipnozie.

Jest bardzo prawdopodobne, że zaczęła się ona rozwijać jeszcze w epoce ludzi pierwotnych, kiedy obrzędy i rytuały odgrywały bardzo ważną rolę w życiu plemion, a szamani byli ich wodzami.

Obecnie można nauczyć się, jak natychmiast usypiać ludzi za pomocą hipnozy, ponieważ stała się ona niezwykle popularna i rozpowszechniona.

Można ją wykorzystać zarówno do dobrych celów, jak i do podporządkowania sobie woli i umysłu mas ludzkich. Na przykład hipnoza może być stosowana do bezpiecznego uzdrawiania osób opętanych i opętujących, w tym do wpływania na osoby w stanie silnego odurzenia.

Sen hipnotyczny to rodzaj snu, który może być wywołany przez hipnotyzera, przy zachowaniu pełnego kontaktu z osobą, której dotyczy. Dlatego oddziaływanie na ludzką świadomość jest dość silne.

Mistrz, który zna się na hipnotyzowaniu, wie dokładnie, jak uśpić człowieka na godzinę. Hipnoza może być również stosowana w celu uspokojenia osoby z zaburzeniami psycho-emocjonalnymi.

3. preparaty medyczne

Chociaż istnieje wiele znanych środków, które mogą być stosowane do natychmiastowego usypiania, powinny być one stosowane wyłącznie przez wykwalifikowanych specjalistów w specjalnych dawkach. Nieprzestrzeganie dawkowania może okazać się śmiertelne.

Jednym z takich silnych narkotyków jest chloroform, który jest 3-4 razy silniejszy od eteru w działaniu narkotycznym i równie toksyczny. Lek ma postać bezbarwnego płynu o przyjemnym zapachu. Jego pary nie działają drażniąco na drogi oddechowe, ale ciecz działa drażniąco na błony śluzowe i skórę.

Po podaniu chloroformu następuje obfite ślinienie się. Znieczulenie jest podawane dość szybko i przy niewielkim lub żadnym pobudzeniu. W tym momencie następuje dobre rozluźnienie mięśni i znieczulenie.

- Rozstaniemy się tutaj" - przerwał jej łagodnie. - Masz przed sobą drogę do celu. Przede mną jest zupełnie inna droga. Historia toczy się dalej, nigdy się nie kończy. Jeśli chodzi o Znaki... Jest jeden, którego nie znasz. To się nazywa Somnium. Spójrz na moją rękę. - Pora grzmotów.

ZNAK KWENU I HELIOTROPU

Znak Kwen jest oparty na żywiole ziemi. Tworzy magiczną barierę, która zapobiega obrażeniom czarownicy, a przy odpowiednim rozwinięciu może również zadawać obrażenia napastnikowi.

"Nie wiem, o czym mówisz" - Gert, czując w ustach żelazny smak krwi, wyrzucił rękę do przodu z palcami rozłożonymi na kształt Znaku Kwenu i wykrzyknął zaklęcie. Syknął i gwałtownie skręcił..."

Znak heliotropu był znakiem czarownic, najprostszą magią dostępną dla czarownic. Najsilniejszy znak, do którego zdolne są czarownice. Jest to najwyższy poziom magicznych mocy czarownic. Ma potężny wpływ na instynktowny i podświadomy umysł potworów i zwierząt, dezorientuje je, powoduje halucynacje, czasem nawet podporządkowuje je woli czarownicy, podobnie jak znak Axia, ale bardziej intensywnie. Można tu znaleźć podobieństwa z hipnozą, o której mówiliśmy wcześniej, lub rozważyć inną cechę Heliotropu - mechanizm ochronny w samochodach na wypadek kolizji, czyli poduszki powietrzne. Ale współpracując z Kwenem, moglibyśmy pomyśleć o czymś bardziej postępowym.

Idea ochronnych pól siłowych jest bardzo popularna w fantastyce naukowej - podobne systemy zostały pokazane na przykład w Gwiezdnych wojnach. Firma Boeing, znana nie tylko ze swoich samolotów, ale także z projektów wojskowych, zgłosiła patent technologiczny, który pozwala urzeczywistnić koncepcję rodem z filmów science fiction.

Patent nosi nazwę "System tłumienia fali uderzeniowej za pomocą łuków elektromagnetycznych". Pole siłowe może chronić zarówno obiekty statyczne, jak i ruchome - czołgi, samoloty, statki i samochody. Specjalne czujniki wykrywają wybuch i szybko aktywują pole ochronne - jest ono wytwarzane przez promieniowanie mikrofalowe, elektryczność i impulsy laserowe.

Pole siłowe plazmy nie może być używane przez dłuższy czas. Faktem jest, że system ochronny bardzo szybko nagrzewa i jonizuje powietrze, co stanowi zagrożenie dla osób, które są przez niego chronione. Niemniej jednak, gdy pole siłowe jest aktywne przez kilka chwil, może działać jak swego rodzaju "poduszka powietrzna".

Choć mówimy teraz o rzeczach niemal fantastycznych, coś takiego od dawna istnieje w przyrodzie - tarcza otaczająca naszą planetę i chroniąca ją przed promieniami kosmicznymi i wiatrem słonecznym. Powstaje ona z energii ziemskiej magnetosfery. Bardziej prozaiczna strona medalu jest taka, że ludzie nauczyli się już tworzyć lokalne obszary plazmy o wysokiej częstotliwości. W ten sposób działają radary ponad horyzontem dla systemów wykrywania dalekiego zasięgu, a regiony te są wykorzystywane do odbijania sygnałów radiowych. W ten sposób działają ponadhoryzontalne stacje radarowe systemów wykrywania dalekiego zasięgu.

Niestety, stworzenie bezpiecznej wersji dla ludzi jest w najbliższej przyszłości problematyczne.

Odbijając się od ziemi, zdołał jeszcze skrzyżować ręce w Znaku Heliotropu. Uroki nieco zamortyzowały uderzenie jego pleców o płot, ale oczy zrobiły mu się czarne, a resztki powietrza uciekły z płuc z jękiem. - Drobina prawdy.

ZNAK IRLANDII

Znak Yrden to znak czarownicy, najprostsza magia dostępna dla czarownic. Opiera się na piątym elemencie, który jest istotą magii. Yrden tworzy pole potężnego magicznego przyciągania, które paraliżuje i unieruchamia cel. Znak Yrden jest bardzo potężny, ale im większa masa ciała istoty, tym szybciej się od niego uwolni. Przy odpowiednim treningu Znak Yrden jest w stanie wywołać paraliżujący ból, a nawet oślepić uwięzioną istotę. W rosyjskim tłumaczeniu książki w nazwie Sigilu błędnie zapisano słowo "Irden". Ma to zupełnie inny efekt, rodzaj magicznej blokady.

Zasunął pokrywę dopiero wtedy, gdy usłyszał z góry ponowny ryk ghula. Położył się na plecach obok zmumifikowanych szczątków Addy, wypisując na płycie Znak Irgena. - Ostatnie życzenie.

W zasadzie funkcja blokady nie jest trudna w użyciu, wystarczy udać się na rynek. Możesz oślepić przeciwnika zaskakującym błyskiem. Można je jednak sparaliżować porażeniem prądem. A gdybyś mógł zmusić człowieka do biegania?!

Broń przeciwbólowa, stworzona przez amerykańską firmę Raytheon, jest częścią jej programu Directed Energy Solutions. Jednostka jest w stanie zmusić przeciwnika do szybkiego odwrotu bez wyrządzania szkód. Z tyłu urządzenia znajduje się nadajnik emitujący skupioną wiązkę, której częstotliwość jest dostrojona do określonej częstotliwości drażnienia zakończeń nerwowych człowieka. Promień bólu" jest w stanie trafić na odległość ponad pół kilometra. Ale jest też duża, choć istnieją koncepcje przenośne, choć przypominają one coś w rodzaju karabinu "pod".

W grze Irden jest jednak przede wszystkim pułapką - urządzeniem technicznym służącym do zabijania lub łapania ofiar. Ofiarą może być człowiek lub zwierzę. Podczas zastawiania pułapki brane są pod uwagę maniery, styl życia i przyzwyczajenia ofiary.

Pułapka jest sposobem na utrzymanie ofiary przy życiu:

Pułapka (turk. kapkan) to urządzenie do łapania zwierząt, składające się z jednej lub kilku sprężyn, łuków (szczypiec) chwytających szyję lub łapę zwierzęcia oraz płytki, która uruchamia pułapkę po naciśnięciu.

Pułapki wojskowe:

- Mina przeciwpiechotna - przeznaczona do obezwładniania personelu przeciwnika. - Pułapka na czołg - barykada; wykonana podobnie jak wilczy dół, tylko bez palików. - Pułapki na podczerwień - przeznaczone do zwalczania pocisków rakietowych.

Ale jeśli chodzi o pułapki, to na myśl przychodzi wojna w Wietnamie.

Słynna pułapka Punji - wiele z nich zostało zastawionych na leśnych ścieżkach w pobliżu amerykańskich baz, a zakamuflowane pod cienką warstwą trawy, liści, ziemi lub wody były trudne do wykrycia. Rozmiar pułapki został dokładnie obliczony, aby zmieściła się w niej stopa z butami. Pale były zawsze umazane fekaliami, trupami i innymi szkodliwymi substancjami. Włożenie stopy w taką pułapkę, przebicie podeszwy palem i zranienie jej prawie na pewno spowodowało zatrucie krwi. Często miały bardziej złożoną konstrukcję.

Pułapka bambusowa została zainstalowana w drzwiach domów wiejskich. Gdy drzwi były otwierane, wylatywała z nich mała kłoda z ostrymi palami. Pułapki były często zastawiane w taki sposób, aby uderzenie trafiało w głowę, co w przypadku skutecznego uruchomienia powodowało poważne rany, często śmiertelne.

Czasami takie pułapki, ale w postaci dużej kłody z palami i mechanizmem naciągającym, były zastawiane na szlakach dżungli.

W gęstych zaroślach kłoda była zastępowana konstrukcją w kształcie piłki. Należy zaznaczyć, że Wietnamczycy często wykonywali paliki nie z metalu, lecz z bambusa - bardzo twardego materiału, z którego w Azji Południowo-Wschodniej wykonuje się noże.

Pułapka na bicze - często zakładana na szlakach w dżungli. Polegało to na wygięciu pnia bambusa z długimi palikami na końcach i połączeniu go z drutem naciągowym przez blok. Po trafieniu w drut lub żyłkę wędkarską (co Wietnamczycy często stosowali), uwolniony pień bambusa z palami uderzał z całej siły ofiarę w okolice od kolan do brzucha. Oczywiście wszystkie pułapki były starannie zakamuflowane.

Duży Punji jest powiększoną wersją Punji. Rany zadawane przez tę pułapkę były znacznie poważniejsze - w tym przypadku noga była przebijana aż do uda, łącznie z okolicą pachwiny, często z trwałym uszkodzeniem "głównego organu męskiego". Paliki też były umazane czymś złym.

Jednym z najstraszniejszych dużych Punji jest ten z obracającą się pokrywą. Pokrywa była przymocowana do pnia bambusa i obracała się swobodnie, zawsze wracając do pozycji ściśle poziomej. Obie strony pokrywy były porośnięte trawą i liśćmi. Gdy ofiara nadepnie na pokrywę platformy, wpadnie do głębokiego dołu (3 metry lub więcej) z palami, pokrywa obróci się o 180 stopni, a pułapka będzie gotowa na przyjęcie kolejnej ofiary.

Pułapka kubełkowa - wiadro z palikami, często z dużymi haczykami wędkarskimi, było wkopane w ziemię i zamaskowane. Cała groza tej pułapki polegała na tym, że paliki były mocno przytwierdzone do wiadra pod kątem do dołu, a złapanej w taką pułapkę nogi nie dało się wyciągnąć - gdy próbowało się ją wyciągnąć z wiadra, paliki tylko głębiej wbijały się w nogę. W związku z tym konieczne było odkopanie wiadra, a nieszczęśnika z wiadrem na nodze trzeba było ewakuować MEDEVAC-em do szpitala.

Pułapka zamykana z boku - dwie deski z palikami spięto elastyczną gumą, rozciągnięto, a między nie włożono cienkie bambusowe tyczki. Gdyby ktoś wpadł w taką pułapkę, łamiąc drążki, klapy zatrzasnęłyby się na brzuchu ofiary. Na dnie dołu można też wkopać dodatkowe paliki.

Pułapka na kolczatki - pułapki te były zwykle ustawiane w płytkich stawach, bagnach, kałużach itp. Gdy użytkownik nadepnie na płytkę dociskową, drugi koniec płytki z kolcami odbije w górę, w kierunku krokowca. Skuteczna reakcja często kończyła się śmiercią. Przykładem zastawienia takiej pułapki jest film Southern Hospitality.

PODSUMOWANIE

Tak więc jeszcze kilka lat postępu naukowego i wiedźmiński wojownik będzie mógł się pochwalić gadżetami: działkiem wirowym, mini miotaczem ognia, tarczą magnetyczną, pistoletem na promienie z chloroformem, opanowaniem mentalizmu i hipnotyzmu oraz oczywiście pułapkami. Dzięki tym wszystkim sztuczkom, niczym wytrawny konferansjer, urządzi dla nas pokaz ognia. Wyposaża las w dużą liczbę pułapek i używa działa wirowego oraz działa promieniowego, aby siać spustoszenie w szeregach wroga. I jak prawdziwy naukowiec w dziedzinie psychologii i fizyki osiągnie wyżyny hipnozy i przyszłych tarcz magnetycznych. Pokazując, jak uczynił to jeden z wielkich czarodziejów, że magii nigdy nie należy lekceważyć, ponieważ jest potężna i nie należy jej mylić ze sztuczkami. Prawdziwy Wiedźmin jest bowiem jak szwajcarski scyzoryk, który w odpowiednim momencie musi użyć tej właśnie mocy dla dobra lub mniejszego zła.

Nieba nie należy mylić z gwiazdami odbijającymi się nocą w tafli stawu. - Wilgeforz

magia, medalion

Napisz komentarz Łączna liczba komentarzy: 1

Przepływ ognia (Igni).

Igni, którzy potrzebują wybuchowego zwrotu w niezawodnym Znaku, docenią Igni. Zasadniczo Igni umożliwia Wiedźminom tworzenie pirokinetycznych eksplozji. Podmuch ten może teraz podpalać powierzchnie i wrogów, a także wystrzeliwać ogień z odpowiedniej powierzchni. W grze Geralt może używać Igni do polowania na ofiary, spalania niebezpiecznych ciekłych gazów i pszczół lub zadawania przerywanych obrażeń różnym wrogom. Co ciekawe, jego alternatywny znak, Burza Ogniowa, zmienia Igniego w miotacz ognia.

Zasadniczo Strumień Ognia uwalnia z palców Geralta ciągły strumień płomieni. Ognista Burza, użyta przeciwko oszołomionym przeciwnikom, może szybko zmniejszyć ich zdrowie. Niektórzy przeciwnicy mogą jednak zakłócić działanie Firestream, naciskając na niego mimo DOT.

Aktualizacje systemu Firestream

Wersja Firestream poziomu 1 Umożliwia Geraltowi emitowanie ciągłego strumienia śmiercionośnych płomieni. Odbywa się to jednak kosztem wytrzymałości gracza. Poziom 2 Zmniejsza koszt wytrzymałości Strumienia Ognia o 25%. Poziom 3 Zmniejsza koszt wytrzymałości o dodatkowe 50%. Każdy kolejny poziom daje odpowiednie wzmocnienie + 0,5 s, + 1 s i + 1,5 s do regeneracji wytrzymałości.

Igni


Igni

Ten znak to rodzaj "kuli ognia", która zadaje przeciwnikowi obrażenia w postaci iskier, a z pewnym prawdopodobieństwem może go także podpalić. Jeśli wzmocnisz Ignee, iskry zamienią się w istny miotacz ognia.

Roztopiona zbroja


Roztopiona zbroja

Obrażenia od Igni zmniejszają również obronę celu odpowiednio od 15% do 75%. Umiejętność ta nie jest szczególnie przydatna zarówno dla maga, jak i szermierza władającego Rzeką Gniewu. Pięć sekund zmniejszonego pancerza nie da ci zbyt dużej przewagi, więc nie krępuj się odrzucić tej umiejętności.

Strumień ognia


Strumień ognia

Zmienia efekt znaku w pełny strumień ognia. Szkody wyrządzane przez ulepszone Igni są tak ogromne, że żaden inny znak nie jest z nimi porównywalny pod względem wyrządzanych szkód.

Burza Ognia nie zadaje zbyt wielu obrażeń, ale rozpala przeciwników, niszcząc w każdej sekundzie do pięciu procent ich punktów życia. Pamiętaj, że przeciwnicy, którzy mają znacznie wyższy poziom od ciebie, są odporni na poparzenia. Co więcej, nieumarli i niektórzy bossowie są na nią niewrażliwi przez cały czas.

Piroman


Piroman

Umiejętność bierna, która zwiększa szansę na spalenie wrogiej jednostki z dwudziestu do stu procent.

Nie jest to szczególnie cenna umiejętność, ponieważ poprzedni zmiennik Igni już dobrze radzi sobie z efektem spalenia. A jeśli dodasz do tego zestaw Gryphon i zwiększysz tę szansę, to znaczenie tej umiejętności zostanie całkowicie zniweczone.

Aktywna Tarcza (Kwen)

Czarownice używają Znaków nie tylko do ataku, ale także do obrony. Na przykład, użycie Kwenu tworzy wokół Wiedźmina pole ochronne, które jest w stanie wytrzymać większość podstawowych ataków. Ze względu na swoją naturę, Kwen może zazwyczaj wytrzymać kilka ataków przeciwników o tym samym poziomie, zanim się złamie. Jednak ulepszony Kwen w lekkim pancerzu zapewnia mu szybką regenerację, z której Geralt może korzystać wielokrotnie. Z kolei Kwen staje się doskonałym narzędziem, zwłaszcza w walce z przeciwnikami wyższego poziomu, z których większość okazuje się odporna na inne Znaki. Alternatywny Znak Quena, Aktywna Tarcza, daje Quenowi element mobilności.

Zasadniczo Geralt może poruszać się, korzystając z aktywnej tarczy, dopóki nie pęknie lub nie wyczerpie się jego wytrzymałość. Niestety, Aktywna Tarcza nie pozwala Geraltowi na atak. Jednak Aktywna Tarcza przywraca Geraltowi punkty życia, gdy atakują go wrogowie, co czyni ją świetnym narzędziem przeciwko agresywnym przeciwnikom.

Ulepszenia tarczy aktywnej

Poziom 1 Ten Alternatywny Znak daje Geraltowi możliwość utrzymania Aktywnej Tarczy. Jednakże, Wzmocnienie na poziomie 2 zmniejsza o 50% zużycie wytrzymałości, dzięki czemu Geralt może dłużej utrzymywać aktywną tarczę. С Poziom 3 Utrata wytrzymałości jest całkowicie wyeliminowana. Jednak wytrzymałość wyczerpana przez zablokowane ataki zawsze pozostaje niezmieniona. Geralt nie może pozostać nietykalny na zawsze! Jak zawsze, każdy poziom daje dodatkową premię do regeneracji wytrzymałości, dopóki gracz jest w walce.

Quen


Kwen

Wspaniała umiejętność, która rzuca na ciebie magiczną tarczę. Ulepszony Kwen faktycznie regeneruje twoje punkty zdrowia, kiedy otrzymujesz obrażenia.

Osłona przed wybuchem


Osłona przed wybuchem.

Powszechna umiejętność, która zamienia zwykłą tarczę w bombę zegarową. Gdy wrogowie ją strącą, nastąpi eksplozja, która zada im obrażenia i ogłuszy ich.

Warto z niej skorzystać tylko wtedy, gdy nie masz gdzie wydać swoich punktów. Niskie obrażenia, ale może szybko powalić niskopoziomowych wrogów.

Aktywna osłona


Aktywna osłona

Zmieniona standardowa akcja znaku, wtedy akcja Kwena jest uruchamiana tak długo, jak długo masz wytrzymałość. Co więcej, każde trafienie przeciwnika regeneruje twoje HP.

"Aktywna Tarcza" to niezwykle cenna umiejętność dla czarownicy. Jest to jedyna umiejętność, która pozwala ci regenerować zdrowie i blokować ataki o dowolnych obrażeniach.

Absolutorium Quena


Ładunek Kwena

Zadaje wrogom od pięciu do dwudziestu pięciu procent obrażeń. Przydatne, jeśli grasz na najwyższym poziomie trudności, ponieważ wrogowie, atakując twoją tarczę, odbierają sobie około jednej trzeciej zdrowia.

Przeciwko bossom działa to słabo, ponieważ zadają oni średnie obrażenia, ale mają ogromny zapas HP.

Magiczna pułapka (Irdden)

Wiedźmini tacy jak Geralt wolą najpierw zwabić wrogów w pułapkę, a potem ich zabić - jak myśliwy tropiący swoją ofiarę. Na szczęście Znak Irdenu w grze Wiedźmin właśnie to robi. Zasadniczo Yrden pozwala Geraltowi zastawiać pułapki, które unieruchamiają wrogów. Po ulepszeniu Irden może nakładać różne dolegliwości lub nawet zwiększać obrażenia zadawane przez Geralta dotkniętym wrogom.

W przeciwieństwie do Irden, Magiczna Pułapka nie tylko chwyta przeciwników, ale także zadaje im obrażenia od uderzenia - skutecznie ich ogłuszając. Niestety, pomimo swojej skuteczności, potrzebuje kilku elementów, aby działać. Na przykład, Geralt musi ostrożnie rozmieścić pułapkę, ponieważ ma ona długi czas działania. Ponadto, aby uruchomić pułapkę, Geralt musi zatrzymać wrogów w określonym obszarze. Dlatego gracze mogą chcieć walczyć z potężnymi postaciami niezależnymi na małym obszarze, aby wpędzić je w Magiczną Pułapkę.

Ulepszenia Magicznej Pułapki

Poziom 1 Magiczna Pułapka zadaje obrażenia i spowalnia przeciwników w promieniu 10 jardów. Poziom 2 Zwiększa zasięg tego efektu do 12 jardów i zwiększa obrażenia zadawane wrogom o 25%. Wreszcie, poziom 3 Zwiększa zasięg działania pułapki do 14 jardów i zadaje 50% więcej obrażeń wrogom, którzy wpadną w pułapkę. Warto też zauważyć, że wszystkie pociski złapane w pułapkę są natychmiast niszczone. Obowiązują tu te same zasady dotyczące regeneracji wytrzymałości.

Irden


Irden

Ten znak jest używany przez czarownice jako pułapka. Irden działa w niewielkim promieniu, spowalniając lub ogłuszając każdego, kto znajdzie się w jego zasięgu.

Siła glifu


Siła glifu

Wydłuża czas trwania znaku o pięć do dziesięciu sekund. To wzmocnienie może się początkowo wydawać słabe, bo takie jest w rzeczywistości.

Ale w przyszłości, kiedy zwiększysz siłę glifów o sto procent, zaczną one ukazywać zupełnie inne oblicze. Pułapka będzie działać przez około minutę na wystarczająco dużym obszarze, co pozwoli ci na zabawne eliminowanie powolnych przeciwników.

Magiczna pułapka


Magiczna pułapka

Zmiana ze spowolnienia na zadawanie czystych obrażeń z mniejszym spowolnieniem. Ten tryb pomoże ci w walkach ze szczególnie grubymi przeciwnikami i bossami.

Wrogowie w zasięgu otrzymają obrażenia, zostaną spowolnieni i nie będą mogli wyprowadzać słabych ataków - Irdden po prostu je zablokuje. Niezwykle cenna umiejętność, którą można wykorzystać przeciwko Imlerichowi.

Naładowane glify


Naładowane glify

Wrogowie otrzymują 10-60 obrażeń, jeśli znajdą się w zasięgu znaku. Wydawaj pieniądze na tę umiejętność tylko wtedy, gdy masz dodatkowe punkty.

Konieczne jest eksperymentowanie.

Biorąc pod uwagę, że niektóre z alternatywnych sigili wydają się być niezawodnymi narzędziami w arsenale Geralta, sensowne jest wypróbowanie ich wszystkich naraz. Niestety, gracze mogą zainwestować tylko kilka punktów umiejętności naraz, co oznacza, że nie mogą w pełni wykorzystać wszystkich alternatywnych postaci naraz. Na szczęście gra oferuje graczom możliwość zresetowania punktów umiejętności, aby zapewnić ich optymalne rozmieszczenie, gdy gracze skończą eksperymentować.

Zasadniczo gracze muszą odwiedzić Yolar, zielarkę na Wyspach Skellig, aby uzyskać wygodną opcję resetowania. Gracze mogą zresetować swoje punkty umiejętności za pomocą Mikstury oczyszczającej, która kosztuje 1000 koron. Jeśli to możliwe, gracze powinni najpierw zapisać grę przed wypiciem mikstury, aby móc eksperymentować ze swoimi umiejętnościami tak często, jak tylko zechcą.

Znak Czarownicy z Aard

Znak Aard opiera się na żywiole powietrza i słusznie uważany jest za jeden z najbardziej istotnych i niezbędnych dla czarownic. Jest to ładunek energii telekinetycznej, zdolny do ogłuszania, rozbrajania, powalania lub odrzucania przeciwników od czarownicy, a także rozbijania przeszkód. Aard jest najczęściej używany i niejednokrotnie uratował życie każdej czarownicy.

- Znak Aard? Czy chciałeś mnie zaskoczyć? Za pomocą tego samego znaku, potrojonej koncentracji, siły woli i zaklęcia mogę wyrzucać z kominka polana tak wysoko, że dla ciebie będą wyglądały jak gwiazdy.

- Możesz" - zgodził się. - Ty możesz - zgodził się - ale Ciri nie. Ty nie możesz" - zgodził się - "ale Ciri też nie. Nie może wykonać znaku Aard. Nie potrafi wykonać znaku Aard. Próbowała sto razy i... nic. A dobrze wiesz, że nasze Marki wymagają minimum umiejętności. Okazuje się, że Ciri nawet ich nie ma. Jest zupełnie normalnym dzieckiem. Nie wykazuje żadnych oznak zdolności magicznych, jest typowym antytalentem. A ty próbujesz nas straszyć opowieściami o Źródle...

- Krew elfów.

Najlepszy w Sytuacjach Specjalnych.

Zasadniczo, pomimo skuteczności większości Znaków Alternatywnych, gracze mogą zdać sobie sprawę, że ich dalsze używanie może stać się trudniejsze, zwłaszcza w trudniejszych bitwach. W rzeczywistości gracze mogą zdać sobie sprawę, że inne Znaki Alternatywne stają się bardziej "użyteczne", podczas gdy inne mają charakter bardzo sytuacyjny. Na przykład, Wymach Aardem (Aard) i Strumień ognia (Igni) działają przeciwko wielu przeciwnikom, a w walce na bliski dystans Geralt robi bardzo dużo.

Tymczasem Puppet (Axii) nagle staje się okazją do odwrócenia uwagi. Ponadto Aktywna Osłona (Quen) działa skuteczniej w sytuacjach awaryjnych. Wreszcie, Magiczna Pułapka (Yrden) prawdopodobnie najlepiej sprawdza się w walce z pojedynczym celem.

Natura

Dla kobiet

Dla mężczyzn