The Witcher 3 : Quels sont les signes alternatifs et comment les utiliser ?

De nombreux joueurs de The Witcher ne connaissent peut-être pas les signes alternatifs, mais ils méritent qu'on y prête attention.

Dans les jeux The Witcher de CD Projekt Red, les sorciers comme Geralt de Rivia utilisent à la fois leurs talents d'épéiste et les marques du sorcier pour atteindre les cibles de leur mission. Essentiellement, les signes des sorciers servent de "sténographie" tactique pour la magie de leur monde, permettant aux sorciers de lancer des sorts plus rapidement et dans le feu de l'action. Dans The Witcher 3, Geralt a accès aux cinq marques telles qu'elles sont apparues dans les jeux. Heureusement, Geralt peut trouver plusieurs façons d'utiliser ces marques pour rendre sa chasse aussi efficace que possible.

Cependant, les joueurs peuvent se rappeler qu'ils peuvent en fait accéder à des marques alternatives. Pendant le jeu, le fait de maintenir le bouton de la marque enfoncé leur permet d'accéder à une forme "alternative" des capacités de la marque. Cependant, comment les joueurs peuvent-ils faire un meilleur usage de ces marques alternatives ? Plus important encore, ces marques alternatives peuvent-elles leur servir mieux que leurs homologues originales ?

Mis à jour le 13 juin 2021 par Mark Hospodar : Les fans inconditionnels de la franchise Witcher ont de la chance cet été. À partir du 9 juillet, CD Projekt Red et Netflix s'associent pour un événement qui ne manquera pas de faire sourire les fans de la série. La célébration, baptisée The WitcherCon, réunira à la fois les développeurs du jeu et l'équipe qui a créé la série télévisée. Comme pour tout événement de cette nature, des annonces importantes concernant la franchise dans son ensemble sont attendues. En attendant, les fans peuvent peut-être retrouver la raison en revisitant The Witcher 3 une fois de plus.

Déverrouillage des modes de signalisation alternatifs

Les nouveaux arrivants qui trouvent le concept des marques alternatives étrange doivent les considérer comme des versions améliorées des cinq marques traditionnelles. À leur tour, ces signes alternatifs peuvent offrir un "plus" lorsqu'il s'agit de pousser (Aard), de brûler (Igni), de capturer (Irden) ou de manipuler (Axii) des ennemis ainsi que de se défendre (Irden).

Les joueurs ne peuvent cependant débloquer des marques alternatives qu'après avoir dépensé six points d'aptitude pour améliorer une marque. Bien sûr, les joueurs qui veulent que leurs marques alternatives fonctionnent plus efficacement devraient investir dans la marque d'où provient leur alternative. De cette façon, les joueurs maximisent les avantages de leurs marques alternatives sans sacrifier leur potentiel de combat global.

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Sorcière Mark Igni

Le signe d'Igni - basé sur l'élément du feu, crée une vague chaude de flammes ou un flux de feu contrôlé. Comme vous pouvez facilement le deviner, il a un large éventail d'utilisations - de la mort des ennemis à la torture, en passant par la fabrication de feux.

- La marque d'Igni. Brûlez ! Tu sens la corde ? Brûle-le, mère...

- Aveuglément ? - Gerald a gémi. Je vais te brûler, Ian !

Il a obéi, sentant la piqûre de ses doigts pliés en signe d'Igni sur ses chevilles liées. Jennifair se détourna, serra le col de son caftan avec ses dents, retenant un gémissement. La libellule, qui festoyait, a enfoncé ses ailes dans son flanc.

- Ian !

- Brûlez ! - elle a hurlé.

Les liens ont cédé au moment où la puanteur dégoûtante de la peau brûlée est devenue insupportable. Dorregaray a émis un son étrange et, inconscient, s'est accroché aux cordes de la roue du chariot.

- Épée du destin

Pour réaliser le signe d'Igni, le sorcier doit plier ses doigts comme suit.

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Utilisation des modes de marquage alternatifs

Il est intéressant de noter que le fait de déverrouiller la Marque alternative ne la rend pas immédiatement utilisable. En fait, l'insigne alternatif remplace une compétence active afin que les joueurs puissent l'utiliser en combat. Par exemple, Firestream (Igni) ne peut être utilisé qu'après avoir été placé dans la compétence active. Cela est dû au fait que les marques alternatives ont des déclencheurs spéciaux, contrairement à la marque Witcher normale.

Pour utiliser les marques alternatives, les joueurs doivent appuyer sur le bouton "Marque" de leur contrôleur et le maintenir enfoncé. Ils doivent attendre un peu, en fonction du Signe qu'ils ont choisi, et Geralt est " énergisé " pour utiliser le Signe.

Variations de tatouage et signification du sorcier

Le personnage principal des œuvres sur le Witcher est Geralt de Rivia. Il est aussi un chasseur de monstres. Tous les chasseurs subissent diverses mutations au cours de leur enfance, acquérant une force, une endurance, une rapidité de réaction sans précédent, etc. Un tatouage de sorcier est un tatouage de monstre ou de loup-garou, une mutation du corps du sorcier d'origine.

L'homme au tatouage est un sorcier qui a le pouvoir et la confiance en soi nécessaires pour vaincre les métamorphes et les monstres. Une personne avec un tel tatouage a certainement des qualités de leader, car elle s'associe directement à ce personnage.

Une autre variante de ce tatouage est le tatouage du médaillon de la sorcière. L'image graphique d'un loup souriant ou d'un loup-garou est devenue le logo des jeux vidéo Witcher. Il est devenu très apprécié non seulement des joueurs, mais aussi des amateurs de livres. Ce tatouage a une signification de force, d'agressivité, de capacité à se défendre et à défendre ses proches. Ce tatouage est considéré comme un tatouage masculin. Sur le corps d'une femme, les signes de tatouage d'un sorcier sont assez rares.

Comme pour le jeu vidéo, après avoir logé un certain nombre de niveaux sur le corps du personnage, il y a différents tatouages. En particulier, un tatouage d'une femme guerrière nue sur le cou. Bien que rare, mais les fans du jeu font toujours et ces tatouages sur son corps.

Les tatouages de Sapkowski peuvent appartenir au genre de l'horreur et comporter des images de monstres et de scènes de carnage.

Un tatouage de sorcier représentant le personnage principal et d'autres personnages est généralement réalisé en couleur. L'emblème du loup-garou, quant à lui, est généralement monochrome.

Chronologie, situationnelle, spécifique

Malgré le potentiel de la plupart des marques alternatives sur le champ de bataille, il est important pour les joueurs de se rappeler que leur mise en garde lors du lancement de sorts et leurs effets signifient qu'elles fonctionnent mieux dans certaines circonstances. Cela signifie que les joueurs qui prévoient d'intégrer les marques alternatives dans leurs rotations doivent prendre en compte à la fois le timing des sorts et leurs effets spécifiques.

Par exemple, les joueurs qui utilisent Aard peuvent s'appuyer sur un Aard Swing (Aard) pour déclencher une attaque de zone dévastatrice. Pendant ce temps, les joueurs peuvent transformer une courte ligne d'Igni en un lance-flammes avec Aard Sweep. Le balayage d'Aard n'est pas très puissant, mais les joueurs l'adorent pour ses knockdowns rapides. De même, Flame Stream inflige des dégâts massifs en raison de son temps de prononciation plus long et de son épuisement constant de l'endurance.

Marque de sorcière héliotrope

L'Héliotrope, peut-être le plus fort des signes, est la barre la plus élevée des pouvoirs magiques des sorcières. Il affecte l'esprit instinctif et subconscient des monstres et des animaux, les perturbant, les désorientant, provoquant des hallucinations, parfois même subjuguant la volonté du sorcier, l'équivalent du Signe d'Axius, mais bien plus puissant !

En rebondissant, il a quand même réussi à croiser ses mains dans le signe de l'Héliotrope. Les charmes amortissent un peu l'impact de son dos contre la barrière, mais ses yeux deviennent noirs et l'air restant est arraché de ses poumons avec un gémissement.

- Dernier souhait.

Aard Sweep.

Les fans aiment la fiabilité de l'Aard pour sa simplicité. A la base, cette explosion télékinétique peut assommer et étourdir les ennemis. Cependant, elle peut percer des structures endommagées, faire sauter des barricades et même éteindre des incendies. De leur côté, les sorcières aiment utiliser Aard pour désarmer les ennemis afin de les exécuter rapidement. Il est intéressant de noter que son signe alternatif, Aard Sweep, va encore plus loin.

Alors que Aard émet une force télékinétique directe, Aard Sweep déploie un "balayage" qui s'étend sur 360 degrés. A leur tour, les ennemis autour (et parfois en dessous) de Geralt sont projetés à distance. Le balayage d'Aard devient une excellente arme contre plusieurs ennemis. De plus, son faible coût et son temps de charge rapide permettent à Geralt de spammer Aard Sweep pour échapper à une embuscade.

Améliorations du balayage d'Aard

Aard Sweep peut devenir encore plus destructeur sur le champ de bataille. Des améliorations supplémentaires sont disponibles pour ce marqueur alternatif si le joueur choisit d'y investir. Niveau 1 diminue les chances d'être renversé de 21%, ce qui augmente les chances que les ennemis tombent après avoir été touchés par un balayage d'Aard. La régénération de l'endurance est également augmentée de +0,5 /s pendant le combat.

Sur 2 le risque de knockdown est réduit de 17% et donne un gain de régénération d'endurance de + 1 / s. Enfin, niveau 3 règle la régénération de l'endurance à + 1,5 / s tant que Geralt est en combat. Aucune amélioration supplémentaire n'est apportée aux chances d'assommer au niveau 3.

AARD : Balayage Aard

Alternativement, la marque d'Aard affecte tous les ennemis dans un certain rayon (en fonction de la force de la marque). Le premier niveau réduit les chances d'infliger un knockback de 21%, le second de 17%. Le troisième niveau vous permet d'utiliser "Aard balayé" sans aucune pénalité sur les chances d'infliger un knockback.


Mode alternatif Mark Aard

L'effet visuel montre clairement la différence avec le mode standard : maintenant, l'onde de choc ne se propage pas dans une certaine direction, mais sur tout le rayon, formant une sphère de choc autour de Geralt. Ce mode s'avère pratique dans les batailles contre les foules lorsque vous êtes encerclé de tous les côtés.

Marionnette (Axii)

Les marques Witcher n'ont pas toujours besoin du combat pour être utiles. Axii, par exemple, permet aux sorcières de tromper et d'enchanter leurs cibles avec un peu de télépathie. En combat, Axii libère une onde mentale qui " déclenche " les cibles, les amenant à se battre avec le lanceur de sorts. Dans le jeu, cet effet dure un certain temps ou jusqu'à ce que le lanceur de sorts les attaque. Il est intéressant de noter que, bien qu'efficace avec les humains, il fonctionne également contre d'autres monstres de bas niveau. De plus, Geralt peut utiliser Axii dans la conversation. Cependant, son signe alternatif, la marionnette, constitue l'une des utilisations les plus créatives des signes dans le jeu.

Avec Puppet, Geralt peut "transformer" un membre de la meute en allié. Cependant, au lieu de ne pas attaquer Geralt, Puppet attaque essentiellement ses compagnons. Cette capacité peut vous sauver la vie, surtout si les joueurs savent qu'ils affrontent des adversaires de haut niveau. Pourquoi les affronter directement quand un allié peut les maîtriser ?

Mises à jour de Puppet

Transformer des ennemis en amis n'est pas tout ce que la Marque des marionnettes a à offrir. Ces améliorations supplémentaires peuvent rendre vos nouveaux alliés encore plus dangereux. Niveau 1 Augmente les dégâts infligés par les alliés de 20% supplémentaires. Niveau 2 Augmente ce modificateur de 40%. Niveau 3 Permet à ces alliés terrassés d'infliger 60% de dégâts supplémentaires aux adversaires d'Heralt. Comme pour les améliorations de Balayage d'Aard, chaque amélioration suivante de Marionnette confère une augmentation de +0,5 /s, +1 /s et +1,5 /s de la régénération d'endurance à chaque niveau.

SIR : Magie et signes ou comment devenir une sorcière dans la vie ?

INTRODUCTION
Qu'est-ce qu'on peut appeler un monde fantastique et qu'est-ce qu'il faut pour comprendre un vrai conte de fées ? Et c'est la magie, quelque chose d'insondable qui transforme les choses ordinaires en quelque chose d'étonnant. Transformer le bien en mal et vice versa. Transformer le monde entier en quelque chose d'étonnant. La magie surprend sans cesse et vous fait vous étonner, vous terrifier et ressentir le potentiel de ce pouvoir. Bien sûr, si c'est de la vraie magie et pas une sorte de faux.

"Les preuves peuvent être fabriquées, les actions et leurs motivations peuvent être interprétées. Mais rien ne changera les faits existants."

- Tissaya De Vries

Et dans le monde du grand Witcher il y a la magie qui imprègne ce monde, de la conjonction des sphères faisant irruption dans nos terres et pour un peuple comme les humains. Mais la magie appartient avant tout aux elfes depuis des temps immémoriaux. Un peuple ancien venu d'un autre monde nous a montré que la magie est l'art de créer de belles bulles de savon et de magnifiques architectures. Au fil du temps, la magie est devenue de mieux en mieux maîtrisée. Et une fille avec une lignée unique a atteint des niveaux majestueux de magie et a compris sa forme chaotique. Et une héritière aux cheveux blancs, hurlant au pouvoir incontrôlable qui passait en elle, a presque tout détruit autour d'elle. Mais le pouvoir de la magie a aussi une approche scientifique. Et comme un vieux mage a créé un grand nombre de choses progressives qui ont été utilisées pour le bénéfice de l'humanité ou des individus. Par exemple, une potion pour ne pas vieillir ; malheureusement, cette potion ne lui rendrait pas sa jeunesse, mais elle l'empêcherait de vieillir davantage.

Et comme l'a dit Yennifer :

La magie est le chaos, l'art et la science. C'est une malédiction, une bénédiction et un progrès. Tout dépend de qui utilise la magie, comment et dans quel but. Et la magie est partout. Tout autour de nous. Facilement accessible. Il suffit de tendre la main. C'est dans l'air, dans l'eau, dans la terre, dans le feu."

Très bien, Gwynblade, fais le sort :

Très bien, nous avons besoin de quelque chose de plus facile.

Et les sorcières, comme Geralt, ont aussi des pouvoirs magiques, bien que négligeables. Si vous les comparez à de grands mages comme Thyssaiah ou Vilgefortz. Je ne parle même pas des Istoks. Et pourtant, ils ont des marques de sorcière - un type particulier de magie élémentaire, généralement martiale ; une action magique instantanée produite par la volonté de la sorcière et ne nécessitant aucune concentration soutenue, aucun composant verbal ou matériel. Habituellement, un mouvement de la main suffit à créer un "signe", ainsi qu'une position spécifique des doigts, moins souvent un toucher est nécessaire. Les "signes" sont particulièrement efficaces au combat, car ils prennent peu de temps à créer. Et voyons s'il est possible de produire un morceau du pouvoir de la magie du monde de Sapkowski, au moins au niveau des marques de sorciers. Après tout, il y a un peu de science dans cette chose mystérieuse et peut-être même que dans la vie réelle vous pouvez maîtriser le pouvoir de la magie Witcher. Mais, comme pour la cuisine, le temps est essentiel ici.

- Comment ça, le temps de l'ingrédient le plus important ? - Le bon temps donnera au pain d'épices la bonne consistance... Il sera parfaitement croustillant à l'extérieur et délicieusement moelleux à l'intérieur. - Mais quand même, combien de temps cela prend-il ? - Vous ne trouverez pas cela dans n'importe quelle recette. Tu dois t'abandonner à tes sens, leur faire confiance. Le temps doit être touché, senti, goûté... Le temps est la clé...

- Günter Odim

MÉDITATION ET MÉDAILLONS

Mais avant cela, il convient de considérer d'autres améliorations pour les sorcières, outre les élixirs et les mutagènes, qui affinent leur potentiel magique : la méditation et les médaillons.

La méditation est le processus de relaxation de Geralt et un moyen de passer le temps rapidement. Il est à peine mentionné dans les livres, mais c'est un aspect important du gameplay dans le jeu. Dans la vie réelle, la méditation a un objectif différent : elle vise à concentrer et à décharger le cerveau. L'essentiel est de se concentrer sur le son ou la respiration et de ne penser qu'à cela en permanence. Il se vide peu à peu la tête du dernier de ses nerfs après la bataille dans les égouts avec Rieger.

Et un peu sur les médaillons des sorciers, qui leur sont donnés après leur formation à Caer Morhaen.

En fait, il n'y a que deux utilisations principales du médaillon :

Il avertit du danger par une vibration. Ils sont le symbole de leur appartenance à l'Ordre des sorciers et à son école particulière.

De plus, un médaillon provenant d'une sorcière peut toujours protéger le porteur contre les illusions, tout en augmentant ses capacités magiques.

Eh bien, un attrape-rêves peut être commandé dans n'importe quel magasin, "à la Copperfield ou Houdini" ou même Chris Angel. Mais qu'en est-il de la vibration de danger, et là on ne pense qu'aux logiciels antivirus, qui vibrent ou crient pour indiquer que vous avez un "cheval de Troie" qui a déjà mangé presque toute votre mémoire vive. Ou les systèmes de sécurité d'aujourd'hui me viennent à l'esprit. Mais vibrer du métal avec les capacités de Spiderman, c'est exagéré. Et oui, si vous voulez de l'argent vibrant pour ça, il y a des magasins qui sont plus de 18 ans. Et le plus souvent, ces objets ressemblent moins à un médaillon qu'à un objet oblong comme un bâton.

Mais démontons chaque signe par souci de réalisme dans la vie réelle et essayons de devenir des sorcières avec le pouvoir de la magie.

SIGNE D'AARD

Le signe d'Aard (orig. Znak Aard, de Elder Speech ard - haut, supérieur, le plus haut) est un signe de sorcière, une magie simple basée sur l'élément air. Aard est une charge d'énergie télékinétique qui peut étourdir, désarmer, assommer ou projeter des adversaires loin de la sorcière, ainsi que détruire des obstacles. Aard, comme les autres marques, ne nécessite qu'une capacité magique minimale, une concentration de volonté et un geste spécifique.

C'est similaire au fus ro da dans Skyrim, sauf qu'ici nous utilisons l'énergie télékinétique ou l'air plutôt que la puissance de notre voix. Mais comme nous ne sommes pas des X-men, nous n'avons pas de capacités télékinétiques. Mais que faire si vous profitez de la puissance d'une onde de choc qui dépasse la vitesse du son près de l'épicentre, mais malheureusement il est problématique de diriger sa puissance clairement vers l'ennemi, et jouer avec des explosions dans une paume ouverte est une mauvaise idée même pour un guerrier tel que Loup Blanc. Bien qu'en théorie, il soit possible de créer une mini-bombe directionnelle, mais je n'ai pas été en mesure de trouver de telles expériences.

Mais si nous essayons de trouver une sorte de canon qui tire de l'air. Il y a même un canon à main appelé "vortex gun". Il projette des anneaux de gaz par la buse à une vitesse pouvant atteindre 150 km/h. Sans se disperser, ils peuvent voler jusqu'à 50 mètres à 100 km/h. La rotation intense crée une zone de faible mouvement à l'intérieur de l'anneau, semblable à l'œil d'un ouragan. Il peut contenir du gaz lacrymogène ou de l'air chargé électriquement qui restera sans danger jusqu'à ce qu'il atteigne la cible.

La vitesse de cette arme est également suffisante pour renverser une personne, comme le montrent les rafales de vent à Khanty-Mansiysk, mais elle n'est toujours pas très spectaculaire pour le moment et ne peut pas créer une masse d'air suffisamment importante.

" Le sorcier croisa ses doigts avec le signe d'Aard et envoya dans sa tête autant d'énergie qu'il pouvait concentrer. L'énergie s'est transformée en un rayon éblouissant dans la lueur qui enveloppait sa tête et a frappé la cible. Il y eut un fracas si fort que les oreilles de Geralt sonnèrent et les saules rugirent dans le souffle. Le monstre poussa un rugissement assourdissant, enfla encore, mais lâcha le poète, s'élança vers le haut, tournoya et revint à la surface de l'eau en agitant ses pattes."
- "The Last Wish".

LE SIGNE DE L'IGNI

Igni (orig. Znak Igni) est une marque de sorcière, une magie simple basée sur l'élément du feu. Ce signe crée une vague ou un jet de flamme jaillissant directement des doigts de la sorcière. Comme les autres marques, l'Igni ne requiert qu'une capacité magique minimale, une concentration de volonté et un geste spécifique. Il a un large éventail d'utilisations, de la torture et de l'utilisation au combat à la construction de feux.

Nous arrivons ici au signe le plus réaliste, et c'est Igni, car il s'agit essentiellement d'un lance-flammes ou d'un briquet. Mais même sans ces gadgets, les maîtres du feu peuvent créer du feu à la manière des grands-pères. Mais revenons aux lance-flammes. Bien sûr, Elon Musk ne peut pas nous aider ici avec son briquet géant. Mais les gars de la chaîne Drivetanks ont expérimenté divers lance-flammes tels que le XM42 et le M9, le premier a une version plus portable et perce le jet à environ 5 mètres, mais le second monstre avec deux gallons de substance brûlante derrière lui frappe jusqu'à 10-20 mètres. Mais tout dépend de l'équilibre entre puissance et compacité pour créer le lance-flammes le plus authentique pour un loup blanc, comme Alan, qui a créé un lance-flammes à main qui ne gêne même pas un combat à mains nues.

"- Geralt ! - Yennifair cria soudainement, repliant ses pieds liés et les poussant brusquement sous les bras tordus de la sorcière.
- Le signe d'Igni. Brûlez ! Tu sens la corde ? Brûle-le, mère...

- Aveuglément ? - Gérald a grogné. - Je vais te brûler, Ian !

Il obéit, sentant brûler ses doigts pliés dans le signe d'Igni sur ses chevilles liées. Jennyfair s'est détournée, a serré les dents sur le col de son caftan, retenant un gémissement."

- "La limite de ce qui est possible."

LE SIGNE D'AXIUS

Le signe d'Axius est basé sur l'élément eau. Ce signe permet de contrôler temporairement l'esprit d'un adversaire, voire de plusieurs. Le signe d'Axius est utile à la fois dans le dialogue et le combat. Il a un effet suggestif psychotrope assez puissant. Il fonctionne sur pratiquement toutes les créatures, sauf celles qui ont une forte volonté. C'est là que l'on pense à l'hypnose, mais pas à l'hypnose ordinaire, à l'hypnose conversationnelle.

Et là, l'hypnose vient immédiatement à l'esprit, mais pas l'hypnose ordinaire, mais l'hypnose conversationnelle. Tout comme le Witcher a dit une phrase et fait un signe et a changé l'esprit d'une personne.

Est-ce vraiment si facile ? Pouvez-vous amener quelqu'un à changer de point de vue simplement en disant le contraire de ce qu'il a dit en agitant la main ? Peu probable, à moins bien sûr que votre interlocuteur soit primitif à l'extrême. Mais cela ne veut pas dire que l'hypnose conversationnelle ne fonctionne pas et ne ressemble pas parfois aux techniques mêmes du sorcier.

En fait, l'hypnose conversationnelle est une série d'étapes planifiées utilisées pour manipuler l'opinion d'une personne. Si vous réussissez, à la fin de la conversation, l'opinion de l'autre personne sera aussi proche que possible de ce que vous voulez.

L'idée de l'hypnose conversationnelle a été introduite pour la première fois par le psychothérapeute Milton Erickson. Erikson était convaincu qu'une transe hypnotique ne se produit pas d'elle-même chez une personne, mais doit être induite par quelque chose ou quelqu'un. En outre, Erikson a réalisé que de telles transes se produisent plusieurs fois par jour, tous les jours. Par exemple, lorsque vous vous concentrez sur un écran d'ordinateur pendant un long moment, que vous attendez un bus ou que vous vous coupez du monde qui vous entoure en tenant un journal à 15 centimètres de votre visage (Haha, j'aimerais pouvoir lire un journal en 2k19 maintenant).

Erikson pensait qu'avec l'hypnose conversationnelle, vous pouviez briser la résistance de la personne la moins coopérative. Au lieu du conflit, il a suggéré d'établir un rapport avec cette personne en utilisant la suggestion indirecte et la confusion pour tomber en transe.

Mais, malheureusement, ce n'est pas une solution rapide comme dans le jeu. Il s'agit d'accepter progressivement tout ce que la personne vous dit, en l'introduisant plus tard dans la confusion, et alors son psychisme sera le plus prêt à recevoir la nouvelle information et c'est là que nous avons la suggestion. Cela semble simple en paroles, mais dans la pratique, cela demande une grande expérience de l'art oratoire, de l'hypnose ou du mentalisme.
"Le cheval a secoué sa tête, a rugi sauvagement et a dansé sur le chemin, soulevant des nuages de feuilles séchées. Geralt, saisissant l'encolure de Charpentier de sa main gauche, plia sa main droite en signe d'Axius et la guida au-dessus de la tête du cheval, en murmurant des incantations." - "Dernier souhait".

SIGNE DE SOMN.

Un signe qui fait que tout être vivant s'endort instantanément. Vivant, mais pas animé. Il est intéressant de noter que la force de l'effet du signe est directement proportionnelle à la distance par rapport à la tête de la créature que le signe affecte, ce qui signifie que plus le signe est proche de la tête de la cible, plus l'effet sera fort et long. Le signe n'est pas mentionné dans la série de jeux, car il n'apparaît que dans le livre Saison des orages.

1. et le premier est celui des points de sommeil :

- En tapotant dessus, vous pouvez vous détendre autant que possible, ce qui vous permet de vous débarrasser des signes d'insomnie :

- Un point situé à un centimètre du coin externe de l'œil. Elle doit être massée avec l'index et le majeur pour endormir la personne le plus rapidement possible ;

- La zone entre les sourcils. Pour l'activer, il faut appuyer plusieurs fois dessus avec l'index ;

- Un point situé à une largeur de doigt des narines est massé par des mouvements circulaires ;

Afin de se détendre le plus rapidement possible, il faut placer deux poings sur les points situés au-dessus des globes oculaires, puis baisser les paupières et essayer de "voir" ses propres pieds avec l'œil interne.

Mais il est difficile d'endormir instantanément une personne en utilisant cette méthode.

2. la théorie de l'hypnose

L'hypnose est une méthode efficace pour endormir rapidement une personne. Les hypnotiseurs sont capables d'influencer et de contraindre les autres à effectuer certaines actions (y compris les endormir) et même certaines pensées, ainsi que de s'auto-hypnotiser.

Il est très probable qu'elle ait commencé à se développer à l'époque des peuples primitifs, lorsque les rites et les rituels jouaient un rôle très important dans la vie des tribus, dont les chamans étaient les chefs.

Aujourd'hui, vous pouvez apprendre à endormir instantanément une personne à l'aide de l'hypnose, car celle-ci est devenue incroyablement populaire et répandue.

Et elle peut être utilisée à des fins positives, mais aussi pour assujettir la volonté et l'esprit des masses populaires. Par exemple, l'hypnose peut être utilisée pour guérir en toute sécurité les personnes possédées et possédées par des démons, y compris pour influencer une personne gravement intoxiquée.

Le sommeil hypnotique est un type de sommeil qui peut être induit par l'hypnotiseur, tout en maintenant un contact total avec le sujet humain. C'est pourquoi l'effet sur l'esprit humain est assez puissant.

Un maître qui sait comment hypnotiser sait exactement comment endormir une personne pendant une heure. L'hypnose peut également être utilisée pour calmer une personne souffrant de troubles psycho-émotionnels.

3. les préparations médicales

Bien qu'il existe un grand nombre de médicaments connus qui peuvent être utilisés pour endormir une personne instantanément, ils ne doivent être utilisés que par des spécialistes qualifiés et selon des dosages spéciaux. Le non-respect de la posologie peut s'avérer fatal.

L'une de ces drogues puissantes est le chloroforme, dont l'effet narcotique est 3 à 4 fois plus puissant que celui de l'éther et qui est aussi toxique. Le médicament est un liquide incolore à l'odeur agréable. Ses vapeurs n'irritent pas les voies respiratoires, mais le liquide a un effet irritant sur les muqueuses et la peau.

Lorsqu'une personne est endormie avec du chloroforme, elle salive beaucoup. L'anesthésie est administrée assez rapidement et avec peu ou pas d'éveil. A ce stade, il y a une bonne relaxation musculaire et une anesthésie.

- Nous allons nous séparer ici", l'interrompit-il doucement. - Devant vous se trouve la route vers votre destination. Devant moi, il y a un chemin complètement différent. L'histoire continue, l'histoire ne se termine jamais. Quant aux signes... Il y en a un que vous ne connaissez pas. Ça s'appelle le Somnium. Regardez ma main. - La saison du tonnerre.

LE SIGNE DE KWEN ET HÉLIOTROPE

Le signe du Kwen est basé sur l'élément terre. Il crée une barrière magique qui empêche les dommages à la sorcière, et avec un développement approprié, peut également infliger des dommages à l'attaquant.

" Je ne sais pas de quoi vous parlez ", Guelth, sentant le goût de fer du sang dans sa bouche, jeta sa main en avant, les doigts écartés en forme de Signe de Kwen, et cria un sort. Le sifflement a sifflé, et a tourné brusquement..."

Le signe de l'héliotrope était un signe de sorcière, la magie la plus simple disponible pour les sorcières. Le signe le plus fort dont les sorcières sont capables. C'est le niveau le plus élevé des pouvoirs magiques des sorcières. Il a un effet puissant sur l'instinct et le subconscient des monstres et des animaux, les désorientant, provoquant des hallucinations, parfois même les soumettant à la volonté de la sorcière, comme le signe Axia, mais plus intensément. On peut ici établir des parallèles avec l'hypnose dont nous avons parlé précédemment, ou considérer une autre caractéristique de l'héliotrope, comme un mécanisme de protection dans les voitures en cas de collision, c'est-à-dire les airbags. Mais en faisant équipe avec Kwen, nous pourrions envisager quelque chose de plus progressif.

L'idée de champs de force protecteurs est très populaire dans la science-fiction - des systèmes similaires ont été montrés dans Star Wars, par exemple. Boeing, qui est connu non seulement pour ses avions, mais aussi pour ses développements militaires, a déposé un brevet technologique qui fait de ce concept de science-fiction une réalité.

Le brevet est intitulé "System for shockwave attenuation using electromagnetic arcs". Le champ de force peut protéger les objets statiques et mobiles - chars, avions, navires et voitures. Des capteurs spéciaux détectent une explosion et activent rapidement le champ de protection - il est généré par des rayonnements micro-ondes, de l'électricité et des impulsions laser.

Le champ de force du plasma ne peut pas être utilisé pendant une longue période. En effet, le système de protection chauffe et ionise l'air très rapidement, ce qui représente un danger pour les personnes qu'il protège. Néanmoins, lorsqu'il est activé pendant quelques instants, le champ de force est capable d'agir comme une sorte d'"airbag".

Bien que nous parlions maintenant de choses presque fantastiques, une telle chose existe depuis longtemps dans la nature - un bouclier entourant notre planète et la protégeant des rayons cosmiques et du vent solaire. Et elle provient de l'énergie de la magnétosphère de la Terre. Le revers de la médaille est que les gens ont déjà appris à créer des régions localisées de plasma à haute fréquence. C'est ainsi que fonctionnent les radars "over-the-horizon" pour les systèmes de détection à longue portée, et c'est ainsi que ces régions sont utilisées pour réfléchir les signaux radio. C'est ainsi que fonctionnent les stations radar à l'horizon pour les systèmes de détection à longue portée.

Mais malheureusement, la fabrication d'une version sûre pour les humains est problématique dans un avenir proche.

En rebondissant, il a quand même réussi à croiser ses mains dans le signe de l'Héliotrope. Les charmes amortissent un peu l'impact de son dos contre la barrière, mais ses yeux deviennent noirs et l'air restant s'échappe de ses poumons avec un gémissement. - Une once de vérité.

SIGNE D'IRDEN

Le Znak Yrden est une marque de sorcière, la plus simple des magies disponibles pour les sorcières. Il est basé sur le cinquième élément, l'essence de la magie. Yrden crée un champ d'attraction magique puissant, paralysant et immobilisant la cible. La marque d'Yrden est très puissante, mais plus la masse corporelle de la créature est importante, plus elle se libère rapidement de la marque. Avec un entraînement adéquat, la marque d'Yrden est également capable de causer une douleur paralysante et même d'aveugler une créature piégée. La traduction russe du livre comporte une faute d'orthographe du nom d'Irden, "Irgen". Il a un effet complètement différent, une sorte de verrou magique.

Il n'a refermé le couvercle qu'après avoir entendu la goule rugir à nouveau d'en haut. Il s'allongea sur le dos à côté des restes momifiés d'Adda, dessinant le signe d'Irgen sur la dalle à l'intérieur. - Dernier souhait.

En principe, la fonction de verrouillage n'est pas difficile à utiliser, il suffit de se rendre sur le marché. Vous pouvez aveugler votre adversaire avec un flash surprise. Mais vous pouvez les paralyser avec un choc électrique. Et si vous pouviez faire courir un homme ? !

L'arme à rayons douloureux, créée par la société américaine Raytheon, fait partie de son programme Directed Energy Solutions. L'unité est capable de faire reculer rapidement un adversaire sans lui faire de mal. Au dos de l'appareil se trouve un émetteur qui émet un faisceau focalisé, dont la fréquence est accordée à une fréquence spécifique d'irritation des terminaisons nerveuses humaines. Le "faisceau de douleur" est capable de frapper plus d'un demi-kilomètre. Mais il est aussi grand, bien qu'il y ait des concepts portables, bien qu'ils ressemblent à une sorte de fusil "sous".

Dans le jeu, cependant, l'Irden est essentiellement un piège - un dispositif technique pour tuer ou attraper votre proie. La victime peut être un être humain ou un animal. Lors de la mise en place d'un piège, les manières, le mode de vie et les habitudes de la victime sont pris en compte.

Le piège peut être utilisé pour l'embuscade, le massacre et le vol à la tire :

Un piège (Turk. kapkan) est un dispositif destiné à attraper des animaux, composé d'un ou plusieurs ressorts, d'arcs (pinces) saisissant le cou ou la patte de l'animal et d'une plaque qui actionne le piège lorsqu'on appuie dessus.

Les pièges militaires :

- Mine anti-personnel - conçue pour neutraliser le personnel ennemi. - Piège à chars - une barricade ; faite comme une fosse à loup, mais sans pieux. - Les pièges à IR - conçus pour contrer les missiles.

Mais lorsqu'il s'agit de pièges, c'est la guerre du Vietnam qui vient à l'esprit.

Le fameux piège Punji - de nombreux pièges étaient posés sur les chemins forestiers près des bases américaines, et étant camouflés sous une fine couche d'herbe, de feuilles, de terre ou d'eau, ils étaient difficiles à détecter. La taille du piège a été calculée précisément pour s'adapter à un pied bot. Les pieux étaient toujours maculés d'excréments, de cadavres et d'autres mauvaises substances. Le fait de mettre le pied dans un tel piège, de voir les pieux percer la semelle et de se blesser provoque presque certainement un empoisonnement du sang. Le design était souvent plus complexe.

Le piège en bambou a été installé dans les portes des maisons du village. Lorsque la porte était ouverte, une petite bûche avec des piquets pointus s'envolait de l'embrasure de la porte. Les pièges étaient souvent placés de manière à ce que le coup frappe la tête, ce qui, en cas de déclenchement réussi, entraînait des blessures graves, souvent mortelles.

Parfois, de tels pièges, mais sous la forme d'un gros rondin avec des piquets et un mécanisme de traction, étaient posés sur les sentiers de la jungle.

Dans les fourrés denses, le rondin était remplacé par une structure en forme de boule. Il convient de noter que les Vietnamiens fabriquaient souvent des pieux non pas en métal mais en bambou, un matériau très dur dont sont faits les couteaux en Asie du Sud-Est.

Piège à fouet - souvent placé sur les sentiers de la jungle. Il s'agissait de plier un tronc de bambou avec de longs piquets aux extrémités et de le relier à un fil tendu à travers un bloc. Une fois le fil ou la ligne de pêche (que les Vietnamiens utilisaient souvent) atteint, le tronc de bambou libéré avec les pieux frappait la victime de toutes ses forces dans la zone allant des genoux au ventre. Naturellement, tous les pièges ont été soigneusement camouflés.

Le grand Punji est une version agrandie du Punji. Les blessures causées par ce piège étaient beaucoup plus graves - la jambe était transpercée jusqu'à la cuisse, y compris la zone de l'aine, ce qui entraînait souvent des dommages permanents au "principal organe masculin". Les piquets étaient aussi barbouillés de quelque chose de mauvais.

L'un des grands Punji les plus effrayants est celui avec le couvercle rotatif. Le couvercle était fixé à un tronc de bambou et tournait librement, revenant toujours à une position strictement horizontale. Les deux côtés du couvercle étaient couverts d'herbe, de feuilles. Une fois que la victime marchait sur le couvercle de la plate-forme, tombait dans un trou profond (3 mètres ou plus) avec des pieux, le couvercle tournait de 180 degrés et le piège était à nouveau prêt pour la victime suivante.

Piège à seau - un seau avec des piquets, et souvent avec de grands hameçons de pêche, était creusé dans le sol, camouflé. L'horreur de ce piège réside dans le fait que les piquets étaient fermement fixés dans le seau à un angle descendant, et lorsqu'on était pris dans un tel piège, il était impossible de sortir la jambe - lorsqu'on essayait de la sortir du seau, les piquets ne faisaient que s'enfoncer davantage dans la jambe. Il a donc fallu déterrer le seau, et le malheureux, avec le seau sur la jambe, a dû être évacué par MEDEVAC vers l'hôpital.

Piège à fermeture latérale - deux planches munies de piquets ont été fixées l'une à l'autre à l'aide de caoutchouc élastique, puis étirées, et de fines baguettes de bambou ont été insérées entre elles. Si quelqu'un tombait dans un tel piège en cassant les bâtons, les volets se refermaient directement sur le ventre de la victime. Des piquets supplémentaires pourraient également être creusés dans le fond de la fosse.

Piège à planchette à pointes - ces pièges étaient généralement placés dans des étangs peu profonds, des marais, des flaques d'eau, etc. Lorsque vous marchez sur la plaque de pression, l'autre extrémité de la planche à pointes donne un coup de pied vers le haut et dans la direction du stepper. Une réponse réussie a souvent entraîné la mort. Un exemple d'un tel piège est tiré du film Southern Hospitality.

CONCLUSION

Ainsi, quelques années de plus de progrès scientifique et le guerrier Witcher est tout en gadgets : avec un canon à vortex, un mini lance-flammes, un bouclier magnétique, des pistolets à rayons avec chloroforme et une maîtrise du mentalisme et de l'hypnotisme, et bien sûr des pièges. Avec tous ces trucs, il va nous faire un spectacle de feu comme un artiste habile. Il garnira la forêt d'un grand nombre de pièges et utilisera le canon à vortex et le canon à rayons pour semer la pagaille dans les rangs de l'ennemi. Et comme un vrai scientifique en psychologie et en physique, il atteindra les sommets de l'hypnose et des futurs boucliers magnétiques. Montrer, comme l'a fait un grand sorcier, que la magie ne doit jamais être sous-estimée car elle est puissante et ne doit pas être confondue avec des tours. Car le vrai sorcier est comme un couteau suisse qui, au bon moment, doit utiliser ce pouvoir pour le bien ou pour le moindre mal.

Il ne faut pas confondre le ciel avec les étoiles qui se reflètent la nuit à la surface de l'étang. - Wilgeforz

magie, médaillon

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Flux de feu (Igni).

Ceux qui ont besoin d'une touche explosive sur un signe fiable apprécieront Igni. En gros, Igni permet aux Sorcières de produire une explosion pyrokinétique. Cette explosion peut maintenant mettre le feu aux surfaces et aux ennemis, ainsi que lancer le feu depuis la bonne surface. Dans le jeu, Geralt peut utiliser l'Igni pour chasser des proies, incinérer des gaz liquides dangereux et des abeilles, ou infliger des dégâts occasionnels à divers ennemis. Il est intéressant de noter que sa marque alternative, Fire Flow, transforme Igni en lance-flammes.

Essentiellement, le Jet de flammes libère un jet continu de flammes des doigts de Geralt. Lorsqu'il est utilisé contre des adversaires chancelants, Firestorm peut rapidement réduire leur santé. Cependant, certains adversaires peuvent perturber Firestream en le "pressant" malgré le DOT.

Mises à jour de Firestream

Version de niveau 1 de Firestream Permet à Geralt d'émettre un jet continu de flammes mortelles. Cependant, cela se fait au détriment de l'endurance du joueur. Niveau 2 Aide à réduire le coût en stamina de Firestream de 25%. Niveau 3 Réduit le coût de l'endurance de 50% supplémentaires. Chaque niveau supplémentaire donne des buffs correspondants de + 0,5 / s, + 1 / s et + 1,5 / s à la régénération de l'endurance.

Igni


Igni

Cette marque est une sorte de "boule de feu" qui inflige des dégâts à l'ennemi sous forme d'étincelles et qui, avec une certaine probabilité, peut également l'enflammer. Si tu boostes Ignee, les étincelles se transformeront en un véritable lance-flammes.

Armure fondue


Armure fondue

Les dégâts infligés par Igni réduisent également la défense de la cible de 15% à 75% respectivement. Cette compétence n'est pas particulièrement utile pour un mage ou un épéiste qui manie le Fleuve de la colère. Cinq secondes d'armure réduite ne vous donneront pas beaucoup d'avantages, alors n'hésitez pas à écarter cette compétence.

Flux de flammes


Flux de flammes

Change l'effet du signe en un véritable jet de feu. Les dégâts de l'Igni amélioré sont si immenses qu'aucun autre signe ne peut lui être comparé en termes de dommages.

Firestorm n'inflige pas beaucoup de dégâts dès le départ, mais il illumine vos ennemis en leur enlevant jusqu'à 5 % de leurs HP par seconde. N'oubliez pas que les ennemis dont le niveau est nettement supérieur au vôtre sont immunisés contre les brûlures. De plus, les morts-vivants et certains boss y sont invulnérables à tout moment.

Pyromane


Pyromane

Capacité passive qui augmente les chances de brûler une unité ennemie de vingt à cent pour cent.

Ce n'est pas une compétence particulièrement utile, car l'Igni alternatif précédent fait déjà un bon travail pour appliquer l'effet de brûlure. Et si vous y ajoutez un ensemble Gryphon et augmentez cette chance, alors la pertinence de cette compétence est complètement annulée.

Bouclier actif (Kwen)

Les sorcières utilisent les marques non seulement pour attaquer, mais aussi pour se défendre. Par exemple, l'utilisation de Kwen crée un champ de protection autour du sorcier qui peut résister à la plupart des attaques de base. Par sa nature même, le Kwen peut généralement résister à plusieurs attaques d'adversaires de même niveau avant de se briser. Cependant, un Kwen amélioré avec une armure légère lui donne une régénération rapide, que Geralt peut utiliser plusieurs fois. A son tour, Kwen devient un excellent outil, notamment contre les ennemis de niveau supérieur, dont la plupart s'avèrent résistants aux autres Marks. La Marque alternative de Quen, le Bouclier actif, donne à Quen un élément de mobilité.

Essentiellement, Geralt peut se déplacer en utilisant son bouclier actif jusqu'à ce qu'il se brise ou que son endurance soit épuisée. Malheureusement, le bouclier actif ne permet pas à Geralt d'attaquer. Cependant, le Bouclier actif rend des HP à Geralt pendant que les ennemis l'attaquent, ce qui en fait un excellent outil contre les adversaires agressifs.

Améliorations du bouclier actif

Niveau 1 Cette marque alternative donne à Geralt la capacité de maintenir le bouclier actif. Cependant, Amélioration du niveau 2 réduit la consommation d'endurance de 50%, permettant à Geralt de garder le bouclier actif plus longtemps. С Niveau 3 La perte d'endurance est complètement éliminée. Cependant, l'endurance épuisée par les attaques bloquées reste toujours inchangée. Geralt ne peut pas rester intouchable pour toujours ! Comme toujours, chaque niveau donne un bonus supplémentaire à la régénération de l'endurance tant que le joueur est en combat.

Quen


Kwen

Une grande compétence qui vous jette un bouclier magique. Le Kwen amélioré régénère vos HP lorsque vous subissez des dégâts.

Bouclier d'explosion


Blast Shield.

Une compétence commune qui transforme un bouclier standard en bombe à retardement. Lorsque les ennemis le renversent, il y aura une explosion qui les endommagera et les étourdira.

Il ne vaut la peine de le prendre que si vous n'avez pas d'autre endroit où dépenser vos points. Peu de dégâts, mais peut assommer rapidement les ennemis de bas niveau.

Bouclier actif


Bouclier actif

Changez l'action standard de la marque, puis l'action de Kwen est déclenchée aussi longtemps que vous avez de l'endurance. De plus, chaque coup porté par un ennemi régénère vos HP.

"Bouclier actif" est une compétence incroyablement précieuse pour une sorcière. C'est la seule capacité qui vous permettra de régénérer votre santé ainsi que de bloquer les attaques de tous les dégâts.

La décharge de Quen


La charge de Kwen

Rend entre cinq et vingt-cinq pour cent de dégâts aux ennemis. Utile si vous jouez au niveau de difficulté le plus élevé, car les ennemis qui s'y trouvent prennent environ un tiers de leur propre santé rien qu'en attaquant votre bouclier.

Contre les boss, cela fonctionne mal, car ils infligent des dégâts moyens mais ont une énorme réserve de HP.

Piège magique (Irdden)

Les sorcières comme Geralt préfèrent d'abord attirer les ennemis dans un piège, puis les tuer - comme un chasseur traquant sa proie. Heureusement, c'est ce que fait The Witcher's Mark of Irdden. Essentiellement, Yrden permet à Geralt de poser un piège qui peut immobiliser les ennemis. Lorsqu'il est amélioré, Irden peut imposer divers malaises d'état ou même augmenter les dégâts de Geralt sur les ennemis affectés.

Contrairement à Irden, le piège magique ne se contente pas d'attraper les ennemis mais leur inflige également des dégâts en les frappant, ce qui les assomme efficacement. Malheureusement, malgré son efficacité, il lui manque certains éléments pour fonctionner. Par exemple, Geralt doit placer le piège avec soin, car il a un long temps d'action. De plus, Geralt doit maintenir les ennemis dans une certaine zone pour déclencher le piège. Ainsi, les joueurs peuvent vouloir combattre des PNJ puissants dans une petite zone pour les pousser dans le piège magique.

Améliorations du piège magique

Niveau 1 Le piège magique inflige des dégâts et ralentit les ennemis dans un rayon de 10 mètres. Niveau 2 Augmente cet effet à un rayon de 12 mètres, et augmente les dégâts infligés aux ennemis de 25%. Enfin, niveau 3 Étend cette action à un rayon de 14 mètres et inflige 50% de dégâts supplémentaires aux ennemis pris dans le piège. Il convient également de noter que tout projectile pris dans le piège est instantanément détruit. Les mêmes règles concernant la régénération de l'endurance s'appliquent ici.

Irden


Irden

Ce signe est utilisé par les sorcières comme un piège. L'Irden fonctionne sur un petit rayon, ralentissant ou paralysant toute personne se trouvant dans son rayon d'action.

Force du glyphe


Force du glyphe

Augmente la durée de la marque de cinq à dix secondes. Cette amélioration peut sembler faible au premier abord, car elle l'est vraiment.

Mais à l'avenir, lorsque vous augmenterez la force des glyphes de cent pour cent, il commencera à montrer un tout autre visage. Le piège durera environ une minute sur une zone suffisamment grande, ce qui vous permettra de vous amuser à éliminer les ennemis lents.

Piège magique


Piège magique

Passer d'un ralentissement à des dégâts purs avec un ralentissement moindre. Ce mode vous aidera dans les combats contre des ennemis et des boss particulièrement gros.

Les ennemis à portée subissent des dégâts, sont ralentis et ne peuvent pas lancer d'attaques faibles - Irdden les bloque simplement. Une compétence incroyablement précieuse à utiliser contre Imlerich.

Glyphes chargés


Glyphes chargés

Les ennemis subissent 10 à 60 points de dégâts lorsqu'ils sont à portée de la marque. Ne dépensez de l'argent pour cette compétence que si vous avez des points supplémentaires.

L'expérimentation est indispensable.

Étant donné que certains des sigils alternatifs semblent être des outils fiables dans l'arsenal de Geralt, il est logique de les essayer tous en même temps. Malheureusement, les joueurs ne peuvent investir que quelques points de compétence à la fois, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas profiter pleinement de tous les personnages alternatifs en même temps. Heureusement, le jeu offre aux joueurs un moyen de réinitialiser leurs points de compétence pour assurer une distribution optimale lorsque les joueurs ont fini d'expérimenter.

Pour l'essentiel, les joueurs doivent se rendre chez Yolar, un herboriste des îles Skellig, pour obtenir une option de réinitialisation pratique. Les joueurs peuvent réinitialiser leurs points de compétence avec la potion de purification, qui coûte 1000 couronnes. Si possible, les joueurs doivent d'abord sauvegarder leur partie avant de boire la potion, afin de pouvoir expérimenter les capacités aussi souvent qu'ils le souhaitent.

La marque de sorcière d'Aard

La marque Aard est basée sur l'élément de l'air et est considérée à juste titre comme l'une des plus pertinentes et essentielles pour les sorcières. Il s'agit d'une charge d'énergie télékinétique, capable d'étourdir, de désarmer, d'assommer ou de faire tomber les ennemis de la sorcière, ainsi que de briser les obstacles. L'Aard est le plus couramment utilisé, et a sauvé la vie de chaque sorcier à plus d'une occasion.

- Le signe de l'Aard ? Essayais-tu de me surprendre ? Avec le même signe, une concentration triplée, de la volonté et un sort, je peux lancer des bûches d'une cheminée si haut qu'elles ressembleront à des étoiles pour vous.

- Vous pouvez," a-t-il accepté. - Vous pouvez," dit-il, "mais Ciri ne peut pas. Vous ne pouvez pas," dit-il, "mais Ciri ne peut pas. Elle ne peut pas faire le signe d'Aard. Elle ne peut pas faire le signe d'Aard. Elle a essayé une centaine de fois, et... rien. Et vous savez très bien que nos marques exigent un minimum de compétences. Il s'avère que Ciri ne les a même pas. C'est une enfant parfaitement normale. Elle n'a aucun signe de capacités magiques, c'est une anti-talent typique. Et vous essayez de nous effrayer avec des histoires de la Source...

- Le sang des elfes.

Best in Special Situations.

En fait, malgré l'efficacité de la plupart des marques alternatives, les joueurs peuvent se rendre compte que leur utilisation continue peut devenir plus difficile, surtout dans les batailles plus difficiles. En fait, les joueurs peuvent se rendre compte que d'autres marques de remplacement deviennent plus "utiles", tandis que d'autres deviennent extrêmement situationnelles. Par exemple, Balayage (Aard) et Jet de feu (Igni) fonctionnent contre plusieurs ennemis, et lorsqu'ils sont combattus à courte portée, Geralt en fait beaucoup.

Pendant ce temps, Puppet (Axii) devient soudainement une occasion de distraction. En outre, le bouclier actif (Quen) fonctionne plus efficacement dans les situations d'urgence. Enfin, le piège magique (Yrden) fonctionne probablement mieux contre une cible unique.

Nature

Pour les femmes

Pour les hommes