Puede que muchos jugadores de The Witcher no estén familiarizados con los signos alternativos, pero merece la pena prestarles atención.
En los juegos de The Witcher de CD Projekt Red, los brujos como Geralt of Rivia utilizan tanto su habilidad con la espada como las marcas del brujo para alcanzar objetivos en su misión. Esencialmente, los Signos del Brujo sirven como una "taquigrafía" táctica para la magia de su Mundo, permitiendo a los brujos lanzar hechizos más rápidamente y en el fragor de la batalla. En The Witcher 3, Geralt tiene acceso a las cinco marcas tal y como aparecían en los juegos. Afortunadamente, Geralt puede encontrar varias formas de utilizar estas Marcas para que su caza sea lo más efectiva posible.
Sin embargo, los jugadores pueden recordar que en realidad pueden acceder a Marcas alternativas. Durante el juego, mantener pulsado el botón de la Marca les permite acceder a una forma "alternativa" de las habilidades de la Marca. Sin embargo, ¿cómo pueden los jugadores hacer un mejor uso de estas Marcas alternativas? Y lo que es más importante, ¿pueden estas marcas alternativas servirles mejor que sus homólogas originales?
Actualizado el 13 de junio de 2021 por Mark Hospodar: Los fans acérrimos de la franquicia The Witcher están de enhorabuena este verano. A partir del 9 de julio, CD Projekt Red y Netflix se unen para un evento que seguramente hará sonreír a los fans de la serie. La celebración, bautizada como The WitcherCon, contará con la participación tanto de los desarrolladores del juego como del equipo que creó la serie de televisión. Como en cualquier evento de esta naturaleza, se esperan anuncios importantes sobre la franquicia en su conjunto. Mientras tanto, los fans quizás puedan recuperar el sentido común revisando The Witcher 3 una vez más.
Desbloqueo de modos de señalización alternativos
Los recién llegados que encuentren extraño el concepto de las marcas alternativas deben pensar en ellas como versiones mejoradas de las cinco marcas tradicionales. A su vez, estos Signos Alternativos pueden ofrecer algo "extra" cuando se trata de empujar (Aard), quemar (Igni), capturar (Irden) o manipular (Axii) a los enemigos, así como defender (Irden).
Sin embargo, los jugadores sólo pueden desbloquear las marcas alternativas después de gastar seis puntos de habilidad en mejorar cualquier marca. Por supuesto, los jugadores que quieran que sus Marcas Alternativas funcionen más eficazmente deben invertir en la Marca de la que procede su Alternativa. De este modo, los jugadores maximizan los beneficios de sus marcas alternativas sin sacrificar su potencial de combate general.
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Bruja Mark Igni
El signo de Igni -basado en el elemento del fuego- crea una ola caliente de llamas o un flujo controlado de fuego. Como es fácil adivinar, tiene una amplia gama de usos: desde matar a los enemigos hasta torturar o hacer fuego.
- La marca de Igni. ¡Arde! ¿Sientes la cuerda? Quémalo, madre...
- ¿A ciegas? - Gerald gimió. ¡Te voy a quemar, Ian!
Obedeció, sintiendo el escozor de sus dedos doblados en el Signo de Igni sobre sus tobillos atados. Jennifair se apartó, apretó el cuello de su caftán con los dientes, conteniendo un gemido. La libélula, que se daba un festín, clavó sus alas en su costado.
- ¡Ian!
- ¡Arde! - aulló.
Las ataduras cedieron en el momento en que el repugnante hedor de la piel quemada se hizo insoportable. Dorregaray emitió un extraño sonido y, inconsciente, se colgó de las cuerdas de la rueda del carro.
- Espada del destino
Para realizar el Signo de Igni, el brujo debe doblar los dedos de la siguiente manera.
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Utilización de los modos de marca alternativos
Curiosamente, el desbloqueo de la marca alternativa no la hace inmediatamente utilizable. De hecho, la Insignia Alternativa sustituye a una habilidad Activa para que los jugadores puedan utilizarla en combate. Por ejemplo, Firestream (Igni) sólo puede usarse después de haberla colocado en la habilidad activa. Esto se debe a que las marcas alternativas tienen activadores especiales, a diferencia de la marca Witcher normal.
Para utilizar las marcas alternativas, los jugadores deben mantener pulsado el botón "Marca" de su mando. Tienen que esperar un poco, dependiendo de su Signo particular elegido, y Geralt es "energizado" para usar el Signo.
Variaciones del tatuaje y significado del Witcher
El protagonista de las obras sobre The Witcher es Geralt de Rivia. También es un cazador de monstruos. Todos los cazadores sufren diversas mutaciones como consecuencia de la infancia, adquiriendo una fuerza, resistencia, rapidez de reacción, etc., sin precedentes. Un tatuaje de un brujo es un tatuaje de un monstruo u hombre lobo, una mutación del cuerpo del brujo original.
El hombre del tatuaje es un brujo que tiene el poder y la confianza en sí mismo para derrotar a los cambiaformas y a los monstruos. Una persona con un tatuaje así tiene sin duda cualidades de liderazgo, porque se asocia directamente con este personaje.
Otra variante del tatuaje es el tatuaje del medallón de la bruja. La imagen gráfica de un lobo u hombre lobo sonriente se ha convertido en el logotipo de los juegos de ordenador de The Witcher. Se ha convertido en algo muy querido no sólo por los jugadores, sino también por los amantes de los libros. Como un tatuaje tiene significados de fuerza, agresión, la capacidad de defenderse a sí mismos y a sus seres queridos. Este tatuaje se considera un tatuaje masculino. En el cuerpo de una mujer se pueden ver muy raramente signos de tatuaje de un brujo.
En cuanto al juego de ordenador, después de presentar un cierto número de niveles en el cuerpo del personaje hay diferentes tatuajes. En particular, un tatuaje de una guerrera desnuda en el cuello. Aunque es raro, pero los fans del juego todavía lo hacen y estos tatuajes en su cuerpo.
Los tatuajes de Sapkowski pueden ser del género de terror y presentar imágenes de monstruos y escenas de carnicería.
Un tatuaje de brujo con el personaje principal y otros personajes suele hacerse a todo color. El emblema del hombre lobo, en cambio, suele ser monocromo.
Cronológico, situacional, específico
A pesar del potencial de la mayoría de las marcas alternativas en el campo de batalla, es importante que los jugadores recuerden que su advertencia a la hora de lanzar hechizos y sus efectos significa que funcionan mejor en determinadas circunstancias. Esto significa que los jugadores que planean integrar las marcas alternativas en sus rotaciones deben tener en cuenta tanto el momento de los hechizos como sus efectos específicos.
Por ejemplo, los jugadores que utilizan Aard pueden recurrir a Aard Swing (Aard) para desencadenar un devastador ataque de área. Mientras tanto, los jugadores pueden convertir una línea corta de Igni en un lanzallamas con Barrido de Aard. Aard Sweep no es demasiado potente, pero los jugadores lo adoran por sus rápidos derribos. Asimismo, Flame Stream inflige un daño masivo debido a su mayor tiempo de pronunciación y al agotamiento constante de la resistencia.
Marca de bruja Heliotropo
El Heliotropo, quizás el más fuerte de los signos, es la barra más alta de los poderes mágicos de las brujas. Afecta a la mente instintiva y subconsciente de los monstruos y los animales, perturbándolos, desorientándolos, provocando alucinaciones, a veces incluso sometiendo la voluntad del brujo, el equivalente al Signo de Axius, ¡pero mucho más poderoso!
Rebotando, aún logró cruzar sus manos en el signo del Heliotropo. Los encantos amortiguaron un poco el impacto de su espalda contra la valla, pero sus ojos se volvieron negros y el aire que le quedaba fue arrancado de sus pulmones con un gemido.
- El último deseo.
Aard Sweep.
Los aficionados adoran el fiable Aard por su sencillez. En esencia, esta explosión telequinética puede derribar y aturdir a los enemigos. Sin embargo, puede atravesar estructuras dañadas, detonar barricadas e incluso extinguir el fuego. A su vez, a las brujas les gusta utilizar a Aard para desarmar a los enemigos para una rápida ejecución. Curiosamente, su signo alternativo, Aard Sweep, lleva esto a un nuevo nivel.
Mientras Aard emite fuerza telequinética directa, Aard Sweep despliega un "barrido" que abarca los 360 grados. A su vez, los enemigos que se encuentran alrededor (y a veces debajo) de Geralt son lanzados a distancia. El barrido de Aard se convierte en un arma excelente contra varios enemigos. Además, su bajo coste y su rápido tiempo de carga permiten a Geralt enviar un barrido de Aard para escapar de una emboscada.
Mejoras en el barrido de Aard
Aard Sweep puede ser aún más destructivo en el campo de batalla. Existen mejoras adicionales para este marcador alternativo si el jugador decide invertir en ellas. Nivel 1 Disminuye la probabilidad de ser derribado en un 21%, aumentando la probabilidad de que los enemigos caigan tras ser golpeados por un Barrido de Aard. La regeneración de resistencia también aumenta en +0,5 /s durante el combate.
En 2 nivel la posibilidad de derribo se reduce en un 17% y da una ganancia de regeneración de resistencia de + 1 / s. Finalmente, nivel 3 Establece la regeneración de resistencia a + 1,5 / s mientras Geralt esté en combate. No se dan mejoras adicionales a la posibilidad de derribo en el nivel 3.
AARD: Barrido de Aard
Alternativamente, la marca Aard afecta a todos los enemigos en un determinado radio (dependiendo de la fuerza de la marca). El primer nivel disminuye la probabilidad de golpeo en un 21%, el segundo - en un 17%. El tercer nivel te permite usar "Sweeping Aard" sin ninguna penalización a la probabilidad de golpeo.
Modo alternativo de Mark Aard
El efecto visual demuestra claramente la diferencia con el modo estándar: ahora la onda de choque no se extiende en una dirección determinada, sino en todo el radio, formando una esfera de choque alrededor de Geralt. Este modo es muy útil en las batallas contra las multitudes cuando estás rodeado por todos lados.
Marioneta (Axii)
Las marcas de Witcher no siempre requieren del combate para ser útiles. Axii, por ejemplo, permite a las brujas engañar y encantar a sus objetivos con un poco de telepatía. En el combate, Axii libera una onda mental que "activa" a los objetivos, haciendo que luchen junto con el lanzador. En el juego, este efecto dura un tiempo o hasta que el lanzador los ataca. Curiosamente, aunque es eficaz con los humanos, también funciona contra otros monstruos de bajo nivel. Además, Geralt puede utilizar Axii en las conversaciones. Sin embargo, su signo alternativo, la marioneta, es uno de los usos más creativos de los signos en el juego.
Con Puppet, Geralt puede "convertir" a un miembro de la manada en un aliado. Sin embargo, en lugar de no atacar a Geralt, Marioneta esencialmente ataca a sus compañeros. Esta habilidad puede ser un salvavidas para ti, especialmente si los jugadores saben que se enfrentan a oponentes de alto nivel. ¿Por qué enfrentarse a ellos de forma fresca cuando un aliado puede dominarlos?
Actualizaciones de marionetas
Convertir a los enemigos en amigos no es todo lo que ofrece la Marca de la Marioneta. Estas mejoras opcionales pueden hacer que tus nuevos aliados sean aún más peligrosos. Nivel 1 Aumenta el daño infligido por los aliados en un 20% adicional. Nivel 2 Establece este modificador en un 40%. Nivel 3 Permite que estos aliados derribados inflijan la friolera de un 60% de daño adicional a los oponentes de Heralt. Al igual que con las mejoras de Barrido de Aard, cada mejora posterior de Marioneta otorga un aumento de + 0,5 /s, + 1 /s y + 1,5 /s de regeneración de resistencia en cada nivel.
SIR: ¿Magia y signos o cómo convertirse en un brujo en la vida?
INTRODUCCIÓN
¿Qué puede llamarse un mundo de fantasía y qué hace falta para comprender un verdadero cuento de hadas? Y es la magia, algo insondable que convierte las cosas ordinarias en algo sorprendente. Convirtiendo el bien en mal y viceversa. Transformar el mundo entero en algo sorprendente. La magia sorprende constantemente y hace que te asombres, te aterrorices y sientas el potencial de este poder. Por supuesto, si se trata de magia real y no de algún tipo de falsificación.
"Las pruebas pueden ser fabricadas, las acciones y sus motivos pueden ser interpretados. Pero nada cambiará los hechos existentes".
- Tissaya De Vries
Y en el mundo del gran Brujo hay magia que impregna este mundo, desde la conjunción de las esferas que irrumpen en nuestras tierras y para un pueblo como el humano. Pero la magia ha pertenecido principalmente a los elfos desde tiempos inmemoriales: un pueblo antiguo que vino de otro mundo nos mostró que la magia es el arte de crear hermosas pompas de jabón y una magnífica arquitectura. Con el paso del tiempo, la magia se ha ido dominando cada vez mejor. Y una chica con una línea de sangre única alcanzó niveles majestuosos de magia y comprendió su forma caótica. Y una heredera de pelo blanco, gritando ante el poder incontrolable que pasaba por ella, casi destruyó todo lo que la rodeaba. Pero el poder de la magia también tiene un enfoque científico. Y como un viejo mago ha creado un gran número de cosas progresivas que se han utilizado en beneficio de la humanidad o de los individuos. Por ejemplo, una poción para no envejecer; por desgracia, esta poción no le devolvería la juventud, pero evitaría que envejeciera aún más.
Y como dijo Yennifer:
La magia es caos, arte y ciencia. Es una maldición, una bendición y un progreso. Todo depende de quién utilice la magia, cómo y con qué fin. Y la magia está en todas partes. A nuestro alrededor. De fácil acceso. Basta con tender la mano. Está en el aire, en el agua, en la tierra, en el fuego".
Muy bien, Gwynblade, haz el hechizo:
Muy bien, necesitamos algo más fácil.
Y las brujas, como Geralt, también tienen poderes mágicos, aunque insignificantes. Si los comparas con grandes magos como Thyssaiah o Vilgefortz. Ni siquiera hablo de los Istoks. Y, sin embargo, tienen marcas de bruja, un tipo especial de magia elemental, normalmente marcial; una acción mágica instantánea producida por la fuerza de voluntad de la bruja y que no requiere una concentración sostenida, ni componentes verbales o materiales. Por lo general, un movimiento de la mano es suficiente para crear una "Señal", junto con una posición específica de los dedos, menos a menudo se requiere un toque. Las "señales" son especialmente eficaces en el combate, ya que se tarda poco en crearlas. Y a ver si es posible producir una pieza del poder de la magia del mundo de Sapkowski, al menos a nivel de marcas de brujas. Después de todo, hay un poco de ciencia en esta cosa misteriosa y quizás incluso en la vida real puedas dominar el poder de la magia de Witcher. Pero, al igual que en la cocina, el tiempo es esencial.
- ¿Cómo es eso, el tiempo del ingrediente más importante? - El tiempo correcto dará al pan de jengibre la consistencia adecuada... Será perfectamente crujiente por fuera y deliciosamente suave por dentro. - Pero aún así, ¿cuánto tiempo se necesita? - No lo encontrarás en ninguna receta. Tienes que ceder a tus sentidos, confiar en ellos. El tiempo hay que tocarlo, olerlo, saborearlo... El tiempo es la clave...
- Günter Odim
MEDITACIÓN Y MEDALLONES
Pero antes, vale la pena considerar otras mejoras para las brujas, además de los elixires y los mutágenos, que perfeccionan su potencial mágico: la Meditación y los Medallones.
La meditación es el proceso de descanso de Geralt y una forma de pasar el tiempo rápidamente. Apenas se menciona en los libros, pero es un aspecto importante de la jugabilidad en el juego. En la vida real, la meditación tiene una finalidad diferente; su objetivo es concentrarse y descargar el cerebro. El punto principal es concentrarse en el sonido o la respiración y pensar sólo en ella todo el tiempo. Poco a poco va despejando su cabeza de los últimos nervios tras la batalla en las alcantarillas con Rieger.
Y un poco sobre los medallones de los brujos, que se les dan después de su entrenamiento en Caer Morhaen.
De hecho, sólo hay dos usos principales para el medallón:
Advierte del peligro con una vibración. Son un símbolo de pertenencia a la Orden del Cazador de Brujas y a su escuela particular.
Además, un medallón de una bruja podía seguir protegiendo al portador con ilusiones, así como aumentando las habilidades mágicas.
Pues bien, un atrapasueños puede encargarse en cualquier tienda, "a lo Copperfield o Houdini" o incluso Chris Angel. Pero qué decir de la vibración de peligro y aquí sólo me viene a la mente el software antivirus, que vibra o grita para indicarte que tienes un "troyano" que ya se ha comido casi toda tu memoria RAM. O me vienen a la mente los sistemas de seguridad actuales. Pero hacer vibrar el metal con la habilidad de Spiderman es una exageración. Y sí si quieres plata vibratoria para eso hay tiendas que son mayores de 18 años. Y la mayoría de las veces, estos objetos se parecen menos a un relicario y más a algo oblongo como un palo.
Pero desmontemos cada signo para que sea realista en la vida real y tratemos de convertirnos en brujas con el poder de la magia.
SIGNO DE AARD
El Signo de Aard (orig. Znak Aard, del habla anciana ard - arriba, superior, más alto) es un signo de bruja, una magia simple basada en el elemento aire. Aard es una carga de energía telequinética que puede aturdir, desarmar, derribar o lanzar a los oponentes lejos de la bruja, así como destruir obstáculos. Aard, al igual que otras marcas, sólo requiere una habilidad mágica mínima, concentración de la voluntad y un gesto específico.
Es similar al fus ro da de Skyrim, salvo que aquí utilizamos energía telequinética o aire en lugar del poder de nuestra voz. Pero como no somos X-men, no tenemos habilidades telequinéticas. Pero qué pasa si aprovechas el poder de una onda expansiva que supera la velocidad del sonido cerca del epicentro, pero desgraciadamente es problemático dirigir su poder claramente hacia el enemigo, y jugar con las explosiones a mano alzada es una mala idea incluso para un guerrero como Lobo Blanco. Aunque en teoría es posible crear una minibomba direccional, pero no he podido encontrar tales experimentos.
Pero, ¿y si intentamos encontrar algún tipo de cañón que dispare aire. Incluso hay un cañón de mano llamado pistola de vórtice. Dispara anillos de gas por una boquilla a una velocidad de hasta 150 km/h. Sin dispersarse, pueden volar hasta 50 metros a 100 km/h. La intensa rotación crea una zona de bajo movimiento dentro del anillo, similar al ojo de un huracán. Puede contener gas lacrimógeno o aire cargado eléctricamente que será seguro hasta que alcance el objetivo.
También la velocidad de esta arma es suficiente para derribar a una persona, como demuestran las ráfagas de viento en Khanty-Mansiysk, pero de momento no resulta tan espectacular y no puede crear una masa de aire suficientemente grande.
"El Brujo" dobló sus dedos con el Signo de Aard y envió toda la energía que pudo concentrar a su cabeza. La energía se convirtió en un rayo cegador en el resplandor que envolvió su cabeza e impactó en el objetivo. Tronó de una manera que hizo que los oídos de Gerald resonaran y los sauces rugieran. El monstruo rugió ensordecedoramente, se hinchó aún más, pero soltó al poeta, se elevó, giró y voló de nuevo a la superficie del agua, agitando sus patas".
- "El último deseo".
EL SIGNO DE IGNI
Igni (orig. Znak Igni) es una marca de bruja, una magia simple basada en el elemento fuego. Este signo crea una ola o chorro de llamas que sale directamente de los dedos de la bruja. Al igual que otras marcas, Igni sólo requiere una habilidad mágica mínima, concentración de la voluntad y un gesto específico. Tiene una amplia gama de usos, desde la tortura y el uso en combate hasta la construcción de incendios.
Aquí llegamos al signo más realista, y es Igni, ya que es esencialmente un lanzallamas o encendedor. Aunque incluso sin estos artilugios, los maestros del fuego pueden crear fuego a la vieja usanza. Pero volvamos a los lanzallamas. Por supuesto, Elon Musk no puede ayudarnos aquí con su mechero gigante. Pero los chicos del canal Drivetanks experimentaron con varios lanzallamas como el XM42 y el M9, el primero tiene una versión más portátil y perfora el chorro a unos 5 metros, pero el segundo monstruo con dos galones de sustancia ardiente detrás golpea hasta 10-20 metros. Pero todo depende del equilibrio entre potencia y compacidad para crear el lanzallamas más auténtico para un lobo blanco, como Alan, que creó un lanzallamas de mano que ni siquiera interfiere en una pelea de puños con él en la mano.
"- ¡Geralt! - gritó de repente Yennifair, metiendo los pies atados y empujándolos bruscamente bajo los brazos atados hacia atrás de la bruja.
- El signo de Igni. ¡Arde! ¿Sientes la cuerda? Quémalo, madre...
- ¿A ciegas? - Gerald gruñó. - ¡Te voy a quemar, Ian!
Obedeció, sintiendo arder sus dedos doblados en el Signo de Igni sobre sus tobillos atados. Jennyfair se apartó, apretó los dientes en el cuello de su caftán, conteniendo un gemido".
- "El límite de lo posible".
EL SIGNO DE AXIUS
El signo de Axius se basa en el elemento agua. Este signo permite controlar temporalmente la mente de un oponente, o incluso de varios. El Signo de Axius es útil tanto en el diálogo como en el combate. Tiene un efecto sugestivo psicotrópico bastante potente. Funciona prácticamente con todas las criaturas, excepto con las que tienen una voluntad fuerte. Aquí es donde viene a la mente la hipnosis, pero no la hipnosis ordinaria, sino la hipnosis conversacional.
Y aquí me viene inmediatamente a la mente la hipnosis, pero no la normal, sino la conversacional. Al igual que el Brujo dijo una frase y saludó y cambió la opinión de una persona.
¿Es realmente tan fácil? ¿Se puede conseguir que alguien cambie su punto de vista simplemente diciendo lo contrario de lo que ha dicho agitando la mano? Poco probable, a no ser, claro, que su interlocutor sea primitivo hasta el extremo. Pero eso no significa que la hipnosis conversacional no funcione y no se parezca a veces a las propias técnicas del Brujo.
De hecho, la hipnosis conversacional es una serie de pasos planificados que se utilizan para manipular la opinión de una persona. Si tiene éxito, al final de la conversación la opinión de la otra persona será lo más parecida posible a la que usted desea.
La idea de la hipnosis conversacional fue introducida por primera vez por el psicoterapeuta Milton Erickson. Erikson estaba convencido de que el trance hipnótico no se produce en una persona por sí mismo, sino que debe ser inducido por algo o alguien. Además, Erikson se dio cuenta de que esos trances se producen varias veces al día, todos los días. Por ejemplo, cuando te concentras en la pantalla de un ordenador durante mucho tiempo, esperas un autobús o te aíslas del mundo que te rodea sosteniendo un periódico a 15 centímetros de la cara.(Jaja, ya me gustaría poder leer periódicos en el 2k19).
Erikson pensaba que con la hipnosis conversacional se podía romper la resistencia de la persona más poco cooperativa. En lugar de un conflicto, sugirió establecer una relación con esa persona utilizando la sugestión indirecta y la confusión para caer en un trance.
Pero, por desgracia, esto no es una solución rápida como en el juego. Se trata de una aceptación gradual de todo lo que la persona te dice, introduciéndole después la confusión, y entonces su psique estará más preparada para recibir la nueva información y aquí tenemos la sugestión. Parece sencillo en palabras, pero en la práctica requiere una gran experiencia en oratoria, hipnosis o mentalismo.
"El caballo sacudió la cabeza, rugió salvajemente y bailó por el sendero, levantando nubes de hojas secas. Geralt, agarrando el cuello de Carpenter con su mano izquierda, dobló su mano derecha en el Signo de Axius y lo guió sobre la cabeza del caballo, susurrando conjuros". - "Último deseo".
SIGNO DE ALGO
Una señal que hace que cualquier ser vivo se duerma instantáneamente. Vivo, pero no animado. Cabe destacar que la fuerza del efecto del signo es directamente proporcional a la distancia a la cabeza de la criatura a la que afecta el signo, lo que significa que cuanto más cerca de la cabeza del objetivo, más fuerte y más largo será el efecto. El signo no se menciona en la serie de juegos, ya que sólo apareció en el libro Thunderstorm Season.
1. Y el primero son los puntos de sueño:
- Al golpearlas, puedes relajarte al máximo, lo que te permitirá deshacerte de los signos del insomnio:
- Un punto que está a un centímetro del ángulo externo del ojo. Se debe masajear con los dedos índice y corazón para dormir a la persona lo antes posible;
- La zona del entrecejo. Para activarlo, hay que pulsar varias veces con el dedo índice;
- Se masajea con movimientos circulares un punto situado a un dedo de distancia de las fosas nasales;
Para relajarse lo más rápidamente posible, hay que colocar dos puños en los puntos situados por encima de los globos oculares, luego bajar los párpados y tratar de "ver" los propios pies con el ojo interior.
Pero es difícil dormir a una persona de forma instantánea con este método.
2. teoría de la hipnosis
Un método eficaz para dormir rápidamente a una persona es la hipnosis. Los hipnotizadores son capaces de influir y obligar a otras personas a realizar determinadas acciones (incluso a dormirlas) e incluso a tener pensamientos, así como a practicar la autohipnosis.
Es muy probable que comenzara a desarrollarse en la época de los pueblos primitivos, cuando los ritos y los rituales desempeñaban un papel muy importante en la vida de las tribus, donde los chamanes eran sus jefes.
Hoy en día se puede aprender a dormir a una persona al instante con la ayuda de la hipnosis, ya que se ha vuelto increíblemente popular y extendida.
Y puede utilizarse tanto para fines buenos como para subyugar la voluntad y la mente de las masas. Por ejemplo, la hipnosis se puede utilizar para curar de forma segura a los endemoniados y poseídos, incluso para influir en una persona gravemente intoxicada.
El sueño hipnótico es un tipo de sueño que puede ser inducido por el hipnotizador, manteniendo un contacto total con el sujeto humano. Por ello, el efecto sobre la conciencia humana es muy poderoso.
Un maestro que sabe cómo hipnotizar sabe exactamente cómo poner a una persona a dormir durante una hora. La hipnosis también puede utilizarse para calmar a una persona que está psico-emocionalmente perturbada.
3. preparados médicos
Aunque hay un gran número de remedios conocidos que pueden utilizarse para dormir a una persona al instante, sólo deben ser utilizados por especialistas cualificados en dosis especiales. El incumplimiento de la dosis puede resultar fatal.
Una de estas potentes drogas es el cloroformo, que es 3-4 veces más fuerte que el éter en su efecto narcótico e igual de tóxico. El medicamento es un líquido incoloro con un olor agradable. Sus vapores no irritan las vías respiratorias, pero el líquido tiene un efecto irritante sobre las mucosas y la piel.
Cuando una persona está sedada con cloroformo, hay una fuerte salivación. La anestesia se administra con bastante rapidez y con poca o ninguna excitación. En este momento hay una buena relajación muscular y anestesia.
- Nos separaremos aquí", la interrumpió suavemente. - Ante ti está el camino hacia tu destino. Por delante de mí hay un camino completamente diferente. La historia continúa, la historia nunca termina. En cuanto a las Señales... Hay una que no conoces. Se llama Somnium. Mira mi mano. - La estación de los truenos.
EL SIGNO DE KWEN Y HELIOTROPO
El signo de Kwen se basa en el elemento tierra. Crea una barrera mágica que impide el daño a la bruja, y con un desarrollo adecuado también puede infligir daño al atacante.
"No sé de qué estás hablando", Guelth, sintiendo el sabor férreo de la sangre en su boca, lanzó su mano hacia adelante con los dedos abiertos en forma del Signo de Kwen, y gritó un hechizo. El siseo siseó, y giró bruscamente..."
El Signo del Heliotropo era un signo de bruja, la magia más simple disponible para las brujas. El signo más fuerte del que son capaces las brujas. Este es el nivel más alto de los poderes mágicos de las brujas. Tiene el efecto más fuerte sobre la mente instintiva y subconsciente de los monstruos y animales, desorientándolos, provocando alucinaciones, a veces incluso sometiéndolos a la voluntad de la bruja, como el signo Axia, pero más intensamente. Aquí se puede establecer un paralelismo con la hipnosis de la que hemos hablado antes, o considerar otra característica del Heliotropo como mecanismo de protección en los coches en caso de colisión, es decir, los airbags. Pero al asociarnos con Kwen podríamos considerar algo más progresivo.
La idea de los campos de fuerza protectores es muy popular en la ciencia ficción; en La Guerra de las Galaxias, por ejemplo, se han mostrado sistemas similares. Boeing, conocida no sólo por sus aviones, sino también por sus desarrollos militares, ha presentado una patente tecnológica que hace realidad el concepto de ciencia ficción.
La patente se llama "Sistema de atenuación de ondas de choque mediante arcos electromagnéticos". El campo de fuerza puede proteger tanto objetos estáticos como en movimiento: tanques, aviones, barcos y coches. Unos sensores especiales detectan una explosión y activan rápidamente el campo de protección, que se genera mediante radiación de microondas, electricidad y pulsos de láser.
El campo de fuerza del plasma no puede utilizarse durante mucho tiempo. El hecho es que el sistema de protección calienta e ioniza el aire muy rápidamente, lo que supone un peligro para quienes están protegidos por él. Sin embargo, cuando se activa durante unos instantes, el campo de fuerza es capaz de actuar como una especie de "airbag".
Y aunque ahora estamos hablando de cosas casi fantásticas, algo así existe desde hace mucho tiempo en la naturaleza: un escudo que rodea nuestro planeta y lo protege de los rayos cósmicos y del viento solar. Y surge de la energía de la magnetosfera de la Tierra. La cara más mundana de la moneda es que la gente ya ha aprendido a crear regiones localizadas de plasma de alta frecuencia. Así es como funcionan los radares sobre el horizonte para los sistemas de detección de largo alcance, y es la forma en que estas regiones se utilizan para reflejar las señales de radio. Así funcionan las estaciones de radar sobre el horizonte para los sistemas de detección de largo alcance.
Pero, por desgracia, hacer una versión segura para los humanos es problemático en un futuro próximo.
Rebotando, aún logró cruzar sus manos en el signo del Heliotropo. Los encantos amortiguaron un poco el impacto de su espalda contra la valla, pero sus ojos se volvieron negros y el aire que le quedaba escapó de sus pulmones con un gemido. - Una pizca de verdad.
SIGNO DE IRDEN
El Znak Yrden es una marca de bruja, la más simple de las magias disponibles para las brujas. Se basa en el quinto elemento, la esencia de la magia. Yrden crea un campo de poderosa atracción mágica que paraliza e inmoviliza al objetivo. El Yrden es bastante poderoso, pero cuanto mayor sea la masa corporal de la criatura, más rápido escapará de la Marca.Con el entrenamiento adecuado, la Marca del Yrden también es capaz de causar un dolor paralizante e incluso cegar a la criatura atrapada. La traducción rusa del libro tiene un error ortográfico de "Irden" en el nombre del Sigil. Tiene un efecto completamente diferente, una especie de bloqueo mágico.
Empujó la tapa para cerrarla sólo después de oír el rugido del demonio desde arriba. Se tumbó de espaldas junto a los restos momificados de Adda, garabateando el Signo de Irgen en la losa de su interior. - El último deseo.
Básicamente, la función de bloqueo no es difícil de usar, sólo tienes que ir al mercado. Puedes cegar a tu oponente con un destello sorpresa. Pero puedes paralizarlos con una descarga eléctrica. ¡¿Y si pudieras hacer correr a un hombre?!
El arma de rayos de dolor, creada por la empresa estadounidense Raytheon, forma parte de su programa Directed Energy Solutions. La unidad es capaz de hacer retroceder rápidamente a un adversario sin causarle daño. En la parte posterior del aparato hay un transmisor que emite un haz enfocado, cuya frecuencia está sintonizada con una frecuencia específica de irritación de las terminaciones nerviosas humanas. El "rayo de dolor" es capaz de alcanzar más de medio kilómetro. Pero también es grande, aunque hay conceptos portátiles, aunque se asemejan a una especie de rifle "bajo".
En el juego, sin embargo, el Irden es esencialmente una trampa, un dispositivo técnico para matar o atrapar a tu presa. La víctima puede ser un ser humano o un animal. A la hora de tender una trampa, se tienen en cuenta los modales, el estilo de vida y los hábitos de la víctima.
La trampa es una forma de mantener viva a la presa:
Una trampa (turco. kapkan) es un dispositivo para atrapar animales, que consta de uno o varios muelles, arcos (pinzas) que agarran el cuello o la pata del animal y una placa que acciona la trampa al ser presionada.
Trampas militares:
- Mina antipersonal: diseñada para incapacitar al personal enemigo. - Trampa para tanques - una barricada; hecha como una fosa para lobos, sólo que sin estacas. - Trampas IR - diseñadas para contrarrestar los misiles.
Pero cuando se trata de trampas, me viene a la mente la guerra de Vietnam.
La famosa trampa Punji: muchas se colocaban en los senderos del bosque cerca de las bases estadounidenses, y al estar camufladas bajo una fina capa de hierba, hojas, tierra o agua, eran difíciles de detectar. El tamaño de la trampa se calculó con precisión para que se ajustara a un pie calzado. Las estacas estaban siempre manchadas de heces, cadáveres y otras sustancias nocivas. Meter el pie en una trampa de este tipo, que las estacas perforen la suela y los hieran, es casi seguro que les provocó un envenenamiento de la sangre. A menudo tenía un diseño más complejo.
La trampa de bambú se instaló en las puertas de las casas del pueblo. Cuando se abría la puerta, salía volando un pequeño tronco con estacas afiladas. Las trampas solían colocarse de forma que el golpe diera en la cabeza, lo que, si se activaba con éxito, provocaba graves heridas, a menudo mortales.
A veces, estas trampas, pero en forma de un gran tronco con estacas y un mecanismo de arrastre, se colocaban en los senderos de la selva.
En los matorrales densos, el tronco era sustituido por una estructura en forma de bola. Hay que tener en cuenta que los vietnamitas a menudo no hacían estacas de metal, sino de bambú, un material muy duro con el que se fabrican los cuchillos en el sudeste asiático.
Trampa de látigo: suele colocarse en los senderos de la selva. Consistía en doblar un tronco de bambú con largas estacas en los extremos y conectarlo a un cable de estiramiento a través de un bloque. Una vez que se golpeaba el alambre o el sedal (que los vietnamitas utilizaban a menudo), el tronco de bambú liberado con las estacas golpeaba a la víctima en la zona que va desde las rodillas hasta el vientre con toda su fuerza. Naturalmente, todas las trampas estaban cuidadosamente camufladas.
El Punji grande es una versión ampliada del Punji. Las heridas causadas por esta trampa eran mucho más graves: en este caso se perforaba la pierna hasta el muslo, incluida la zona de la ingle, a menudo con daños permanentes en el "órgano masculino principal". Las estacas también estaban manchadas con algo malo.
Uno de los grandes Punji que más miedo da es el de la tapa giratoria. La tapa estaba sujeta a un tronco de bambú y giraba libremente, volviendo siempre a una posición estrictamente horizontal. Ambos lados de la tapa estaban cubiertos de hierba, hojas. Una vez que la víctima pisaba la tapa de la plataforma, caía en un agujero profundo (3 metros o más) con estacas, la tapa giraba 180 grados y la trampa volvía a estar lista para la siguiente víctima.
Trampa de cubo: se excavaba en el suelo un cubo con estacas y, a menudo, con grandes anzuelos de pesca, camuflado. El horror de esta trampa consistía en que las estacas estaban firmemente sujetas en el cubo en un ángulo hacia abajo, y cuando uno quedaba atrapado en una trampa de este tipo era imposible sacar la pata; cuando uno intentaba sacarla del cubo, las estacas sólo se clavaban más en la pata. Por lo tanto, fue necesario desenterrar el cubo, y la desafortunada persona, con el cubo en la pierna, tuvo que ser evacuada con MEDEVAC al hospital.
Trampa de cierre lateral: se fijaron dos tablas con estacas con goma elástica, se estiraron y se introdujeron palos finos de bambú entre ellas. Si alguien cayera en una trampa de este tipo rompiendo los palos, las aletas se cerrarían de golpe justo en el vientre de la víctima. También se pueden cavar estacas adicionales en el fondo de la fosa.
Trampa de tablero de espigas: estas trampas se colocaban normalmente en estanques poco profundos, pantanos, charcos, etc. Al pisar la placa de presión, el otro extremo de la tabla con las estacas pateaba hacia arriba y hacia el stepper. A menudo, una respuesta exitosa ha resultado en la muerte. Un ejemplo de este tipo de trampa es el de la película Southern Hospitality.
CONCLUSIÓN
Así que unos años más de progreso científico y el guerrero brujo es todo artilugios: con un cañón de vórtice, un mini lanzallamas, un escudo magnético, pistolas de rayos con cloroformo y el dominio del mentalismo y el hipnotismo, y por supuesto trampas. Con todos estos trucos, nos ofrecerá un espectáculo de fuego como un hábil animador. Equipará el bosque con un gran número de trampas y utilizará el cañón de vórtices y la pistola de rayos para crear el caos en las filas del enemigo. Y como un verdadero científico en psicología y física llegará a las alturas de la hipnosis y los futuros escudos magnéticos. Demostrando, como lo hizo un gran mago, que la magia nunca debe ser subestimada pues es poderosa y no debe ser confundida con trucos. Porque el verdadero Brujo es como una navaja suiza que en el momento adecuado debe utilizar ese mismo poder para el bien o para el mal menor.
No hay que confundir el cielo con las estrellas que se reflejan en la superficie del estanque por la noche. - Wilgeforz
magia, medallón
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Flujo de fuego (Igni).
Los que necesiten un giro explosivo en un signo fiable, apreciarán a Igni. En esencia, Igni permite a los brujos producir una explosión piroquinética. Esta explosión ahora puede incendiar superficies y enemigos, así como lanzar fuego desde la superficie correcta. En el juego, Geralt puede utilizar a Igni para cazar presas, incinerar peligrosos gases líquidos y abejas, o infligir daño intermitente a varios enemigos. Curiosamente, su marca alternativa, Tormenta de fuego, convierte a Igni en un lanzallamas.
Básicamente, el Chorro de Fuego libera un chorro continuo de llamas de los dedos de Geralt. Cuando se utiliza contra oponentes que se tambalean, Tormenta de fuego puede reducir rápidamente su salud. Sin embargo, algunos oponentes pueden interrumpir Firestream "presionando" a pesar del DOT.
Actualizaciones de Firestream
Versión de nivel 1 de Firestream Permite a Geralt emitir un flujo continuo de llamas mortales. Sin embargo, esto se produce a expensas de la resistencia del jugador. Nivel 2 Ayuda a reducir el coste de resistencia de Rayo de Fuego en un 25%. Nivel 3 Reduce el coste de resistencia en un 50% adicional. Cada nivel adicional otorga los correspondientes potenciadores de + 0,5 / s, + 1 / s y + 1,5 / s a la regeneración de resistencia.
Igni
Igni
Esta marca es una especie de "bola de fuego" que inflige daño al enemigo en forma de chispas, y con cierta probabilidad también puede prenderle fuego. Si potenciamos Ignee, las chispas se convertirán en un auténtico lanzallamas.
Armadura fundida
Armadura fundida
El daño de Igni también reduce la defensa del objetivo del 15% al 75% respectivamente. Esta habilidad no es especialmente útil ni para un mago ni para un espadachín que maneje el Río de la Ira. Cinco segundos de armadura reducida no te darán mucha ventaja, así que no dudes en descartar esta habilidad.
Flame Stream
Flame Stream
Cambia el efecto de la señal en un chorro de fuego completo. El daño del Igni actualizado es tan inmenso que ningún otro signo es comparable a él en términos de daño.
Tormenta de fuego no causará mucho daño de entrada, pero encenderá a tus enemigos, eliminando hasta un 5% de sus PS cada segundo. Ten en cuenta que los enemigos que tienen un nivel significativamente superior al tuyo son inmunes a ser quemados. No sólo eso, los muertos vivientes y algunos jefes son invulnerables a ella en todo momento.
Pirómano
Pirómano
Habilidad pasiva que aumenta la probabilidad de quemar una unidad enemiga del veinte al cien por cien.
No es una habilidad especialmente valiosa, ya que el anterior Igni alternativo ya hace un buen trabajo al aplicar el efecto de quemado. Y si le añades un set de Gryphon y aumentas esa posibilidad, entonces la relevancia de esta habilidad se anula por completo.
Escudo activo (Kwen)
Las brujas utilizan las Marcas no sólo para atacar, sino también para defenderse. Por ejemplo, el uso de Kwen crea un campo protector alrededor del brujo que puede resistir la mayoría de los ataques básicos. Por su propia naturaleza, el Kwen suele resistir varios ataques de oponentes del mismo nivel antes de romperse. Sin embargo, un Kwen mejorado con armadura ligera le proporciona una rápida regeneración, que Geralt puede utilizar varias veces. A su vez, Kwen se convierte en una excelente herramienta, especialmente contra los enemigos de mayor nivel, la mayoría de los cuales resultan resistentes a otras Marcas. La marca alternativa de Quen, el Escudo Activo, proporciona a Quen un elemento de movilidad.
Básicamente, Geralt puede moverse utilizando su escudo activo hasta que se rompa o se agote su resistencia. Por desgracia, el Escudo Activo no permite a Geralt atacar. Sin embargo, el Escudo activo devuelve los PS a Geralt mientras los enemigos le atacan, lo que lo convierte en una gran herramienta contra los rivales agresivos.
Mejoras del escudo activo
Nivel 1 Esta marca alternativa da a Geralt la capacidad de mantener el escudo activo. Sin embargo, Mejora del nivel 2 reduce el consumo de aguante en un 50%, lo que permite a Geralt mantener el escudo activo durante más tiempo. С Nivel 3 La pérdida de resistencia se elimina por completo. Sin embargo, la resistencia agotada por los ataques bloqueados siempre permanece inalterada. ¡Geralt no puede permanecer intocable para siempre! Como siempre, cada nivel da una bonificación adicional a la regeneración de resistencia mientras el jugador esté en combate.
Quen
Kwen
Una gran habilidad que te lanza un escudo mágico. El Kwen Mejorado regenerará tus PS cuando recibas daño.
Escudo antiexplosivos
Escudo de explosión.
Una habilidad común que convierte un escudo estándar en una bomba de relojería. Cuando los enemigos la derriben, se producirá una explosión que los dañará y aturdirá.
Sólo vale la pena tomarla si no tienes otro lugar donde gastar tus puntos. Poco daño, pero puede derribar rápidamente a los enemigos de bajo nivel.
Escudo activo
Escudo activo
Cambiada la acción estándar de la marca, la acción de Kwen se activa mientras tengas resistencia. No sólo eso, sino que cada golpe de un enemigo regenerará tu HP.
"Escudo activo" es una habilidad increíblemente valiosa para una bruja. Es la única habilidad que te permitirá regenerar salud, así como bloquear ataques de cualquier daño.
Aprobación de la gestión de Quen
Carga de Kwen
Devuelve entre un cinco y un veinticinco por ciento de daño a los enemigos. Útil si juegas en el nivel de dificultad más alto, ya que los enemigos allí se llevarán un tercio de su propia salud sólo con atacar tu escudo.
Contra los jefes funciona mal, ya que infligen un daño medio pero tienen una enorme reserva de HP.
Trampa mágica (Irdden)
Los brujos como Geralt prefieren atraer a los enemigos a una trampa primero y luego matarlos, como un cazador que acecha a su presa. Afortunadamente, The Witcher's Mark of Irdden hace precisamente eso. Básicamente, Yrden permite a Geralt colocar una trampa que puede inmovilizar a los enemigos. Cuando se mejora, Irden puede infligir varias dolencias de estado o incluso aumentar el daño de Geralt a los enemigos afectados.
A diferencia de Irden, Trampa mágica no sólo agarra a los enemigos, sino que también les inflige daño al golpearlos, aturdiéndolos de forma efectiva. Por desgracia, a pesar de su eficacia, necesita algunos elementos para funcionar. Por ejemplo, Geralt tiene que colocar la trampa con cuidado, ya que tiene un largo tiempo de lanzamiento. Además, Geralt necesita mantener a los enemigos en una zona determinada para activar la trampa. Por lo tanto, los jugadores pueden querer luchar contra poderosos NPCs en un área pequeña para llevarlos a la Trampa Mágica.
Mejoras de la trampa mágica
Nivel 1 Trampa mágica inflige daño y ralentiza a los enemigos en un radio de 10 metros. Nivel 2 Incrementa este efecto a un radio de 12 yardas, y aumenta el daño infligido a los enemigos en un 25%. Finalmente, nivel 3 Lo amplía a un radio de 14 yardas e inflige un 50% más de daño a los enemigos atrapados en la trampa. También cabe destacar que cualquier proyectil atrapado en la trampa se destruye instantáneamente. Aquí se aplican las mismas reglas relativas a la regeneración de la resistencia.
Irden
Irden
Este signo es utilizado por las brujas como una trampa. El Irden opera en un pequeño radio, ralentizando o aturdiendo a cualquiera que se encuentre dentro de su alcance.
Fuerza del Glifo
Fuerza del Glifo
Aumenta la duración de la marca de cinco a diez segundos. Esta mejora puede parecer débil al principio, ya que realmente lo es.
Pero en el futuro, cuando aumente la fuerza de los glifos en un cien por cien, empezará a mostrar un lado completamente diferente. La trampa durará alrededor de un minuto en un área lo suficientemente grande, lo que te permitirá eliminar a los enemigos lentos de forma lúdica.
Trampa mágica
Trampa mágica
Pasar de la ralentización a hacer daño puro con menor ralentización. Este modo te ayudará en las batallas contra enemigos y jefes especialmente gordos.
Los enemigos que se encuentren en el radio de acción recibirán daño, serán ralentizados y no podrán lanzar ataques débiles: Irdden simplemente los bloqueará. Una habilidad increíblemente valiosa para usar contra Imlerich.
Glifos cargados
Glifos cargados
Los enemigos reciben entre 10 y 60 de daño cuando están dentro del alcance de la marca. Sólo gasta dinero en esta habilidad si tiene puntos extra.
La experimentación es imprescindible.
Dado que algunos de los sigilos alternativos parecen ser herramientas fiables en el arsenal de Geralt, tiene sentido probarlos todos a la vez. Por desgracia, los jugadores sólo pueden invertir unos pocos puntos de habilidad a la vez, lo que significa que no pueden aprovechar al máximo todas las alternativas de los personajes a la vez. Afortunadamente, el juego ofrece a los jugadores una forma de restablecer sus puntos de habilidad para garantizar una distribución óptima cuando los jugadores hayan terminado de experimentar.
Básicamente, los jugadores tienen que visitar a Yolar, un herbolario en las Islas Skellig, para conseguir una opción de reinicio conveniente. Los jugadores pueden restablecer sus puntos de habilidad con la poción de purificación, que cuesta 1000 coronas. Si es posible, los jugadores deberían guardar su partida antes de beber la poción, para poder experimentar con las habilidades tantas veces como quieran.
La marca de la bruja de Aard
La marca Aard se basa en el elemento aire y se considera, con razón, una de las más relevantes y esenciales para las brujas. Es una carga de energía telequinética, capaz de aturdir, desarmar, derribar o apartar a los enemigos de la bruja, así como de destrozar obstáculos. El Aard es el más utilizado, y ha salvado la vida de todos los brujos en más de una ocasión.
- ¿El signo de los Aard? ¿Intentabas sorprenderme? Con el mismo signo, concentración triplicada, fuerza de voluntad y un hechizo, puedo lanzar troncos de una chimenea tan altos que te parecerán estrellas.
- Puedes", aceptó. - Tú puedes", aceptó, "pero Ciri no. Tú no puedes", aceptó, "pero Ciri no puede. No puede hacer el signo de Aard. No puede hacer el signo de Aard. Lo ha intentado cientos de veces, y... nada. Y sabes muy bien que nuestras Marcas requieren un mínimo de habilidad. Resulta que Ciri ni siquiera los tiene. Es una niña perfectamente normal. No tiene ningún signo de habilidades mágicas, es el típico antitalento. Y tú tratas de asustarnos con cuentos de la Fuente...
- La sangre de los elfos.
Lo mejor en situaciones especiales.
Esencialmente, a pesar de la eficacia de la mayoría de las marcas alternativas, los jugadores pueden darse cuenta de que su uso continuado puede resultar más difícil, especialmente en las batallas más difíciles. De hecho, los jugadores pueden darse cuenta de que otras marcas alternativas se vuelven más "útiles", mientras que otras se vuelven extremadamente situacionales. Por ejemplo, Aard Sweep (Aard) y Firestream (Igni) funcionan contra varios enemigos, y cuando se lucha a corta distancia, Geralt hace mucho.
Mientras tanto, Puppet (Axii) se convierte de repente en una ocasión de distracción. Además, el Escudo Activo (Quen) funciona más eficazmente en situaciones de emergencia. Por último, la Trampa Mágica (Yrden) probablemente funciona mejor contra un solo objetivo.